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IT/게임제작

13. 게임디자인 (게임플레이의 작업노트)

1. 개념적 과제

플레이어에게 무엇인가 새로운 것을 이해 할 것을 요구하는 과제


건설, 육성, 시뮬레이션 또는 미스터리나 탐정 게임에 적용된다.





*게임 플레이 작업노트


어떤 종류의 과제를 게임에 포함 시킬것인가? 

플레이어의 육체적? 정신적? 능력중에 무엇을 과제로 삼을 것인가?


게임에 존재하는 과제는 게임의 장르 결정에 부부적으로 영향을 준다. 

이미 장르를 결정했다면, 이것이 게임플레이에 어떤 영향을 주는가?

(어드벤처에 액션성을 너무 넣는다면? 

액션겜에 너무 어드벤쳐성 지능플레이를 많이 넣는다면?)


게임의 잠재적 과제(디자인을 통해 자연스럽게 생겨난)가 포함되는가?

표출적 과제(특별히 명시한)가 포함되는가?


게임의 스토리가 있다면 이것이 어떤 영향을 주는가?

반대로 게임 플레이가 스토리에 영향을 주는가?

(멀티엔딩이 100개가 있다고 한들, 대부분의 유저는 3-4개의 엔딩만 보고 관두기때문에 제작하는 입장에서는 의미가 없다.)

(하지만 게임 플레이가 스토리에 영향을 주는 게임으로 유명한것은 페이블이다.)


게임 플레이와 스토리는 서로 협력하는 관계인가? 서로 개별적인가?

(슈퍼마리오의 플레이가 스토리가 전혀 개별적이라고 할수 있다.)


플레이어의 아바타가 있다면, 아바타의 외형과능력에 의해 게임 플레이가 영향을 받는가?


게임에 존재하는 과제는 서로 연관된 그룹으로 묶을수 있는 것인가? 

아니면 개별적인 것들의 나열인가? 그렇다면 허구에 대한 믿음에 영향을 주지 않는가?


한종류의 과제에 대해 모든 플레이어가 호의적인 반응을 보이지는 않는다. 

지금 만들고자 하는 게임의 대상은 어떤이들이며 이들의 마음을 사로잡으려면 

게임에 어떤 과제를 포함시켜야 하는가? 어떤 종류의 과제를 배제해야하는가?

(플스의 베르세르크의 경우는 사람을 벨수 없으나 괴수들은 시원시원하게 베어진다. 

청불을 피하면서 기존의 베르세르크 이미지를 잘 살렸다.)


플레이어에게 동시에 하나 이상의 과제가 제시 되는가? 그렇다면 무엇이 우선인가?

(액션성을 가미한 퍼즐겜을 만드려는 시도가 있었지만, 결국에는 대부분의 실패로 끝났다.)






*****결론*****


게임플레이는 단독적인 존재가 아니라 수없이 많은 요소의 결합인 동시에 특정 요인들이 포함되어 

이를 통해 발생하는 협려적인 것이다.


게임플레이를 요리재료라고 할수도 있다. 

좋은 고기는 맛있을수는 있다. 하지만 요리라고 할수는 없다. 

결국 많은 게임플레이를 잘 혼합하고 조리해서 재미있게 만들수 있다면 

그것이 좋은 요리, 즉 좋은 게임이라고 할수 있을것이다.







*3대요리는 프랑스, 중국, 태국.

이국가들이 요리로 유명해진 이유는 결국 다양한 재료가 흔하다.


*오소독스(orthodox)는 전통적인이라는 뜻으로 복싱에서 오소독스(orthodox)라는 뜻은 오른손잡이라는 뜻으로 쓰이기도 한다.

오른손잡이가 많이 있으니까


*게임에서는 랜덤확율이 중요하다.

게임내에서 즐거움을 주는 요소중 확율은 큰 의미를 가진다.

확율은 유저가 이해할수 있도록 분포가 골라야 한다.

만약 10프로라면 10번 연속으로 나오고 90번 안나오게 하는것 보다는

7번이나 14번 안에 나오게끔 해야 유저가 납득이 가는 10프로라고 할수 있을것이다.


*스도쿠는 퍼즐이라고 할수도 있고 아니라고 할수도 있다.

낮은 레벨은 기본 논리를 따라서 풀면 과제를 풀수 있지만,

높은 레벨에 가면 결국 운에 기대어서 플레이 할수밖에 없다. 왜냐하면 답이 딱 하나밖에 없어지니까.