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IT/게임제작

10. 게임디자인 (3D의 이해)

1. 3D의 이해


무언가를 입체로 본다라는 것은 눈이 두개이기때문이다.

결국 두눈에다가 각각 다른 영상으로 주면 사람들은 그것을 입체적이라고 생각할것이다.


촬영할때도 눈이 두개인거 처럼, 카메라도 두개로 촬영하면 된다.

촬영을 하는것은 어렵지 않지만, 중요한것은 그것을 양눈에 어떻게 다르게 뿌려줄것인가?


*삼성의 방식(전자 셔터방식)

60프레임에서 왼쪽눈으로 봐야할것을 30프레임, 오른쪽 눈으로 볼것을 30프레임 

나누어서 영사해주는데, 겹쳐지기때문에 걸려줘야하는 문제가 있다.

이 문제를 해결하기 위해서 전용 안경을 써야한다.

이 전용 안경을 켜서 티비와 씽크를 맞추면, 왼쪽영상이 나올때는 오른쪽 안경알이 까맣게 된다.

이렇게 좌우로 까맣게 만들면 입체적인 영상을 느낄수 있다.


눈의 피로도가 있지만, 고영상을 즐길수 있다(풀해상도를 그대로 쓴다).



*LG의 방식(편광렌즈방식)

화면을 두배의 화소로 구성하거나 해상도를 절반으로 낮춘다.

그래서 화면을 2개로 나누어서, 한쪽에는 수평파장만, 나머지에는 수직파장만 통과시켜서 

2개의 화면이 나오는 것처럼 보이지만, 

편광렌즈 안경을 쓰면 입체적으로 보인다.


눈의 피로도는 적지만, 화면을 쪼개서 나오기때문에, 해상도가 절반이 된다.


*어떤 파장들이 편광렌즈을 통과하면 수직파장 또는 수평파장만 남게 된다.



*무안경 방식(닌텐도 DS) 

렌티큘러 원리라고한다.

LCD의 각 화소에 좌우이미지를 섞어서 영사한다.

그리고 그리고 LCD위에 볼록렌즈를 올려놓고, 좌우이미지를 좌우 눈에 밖히게 보낼수 있다.

하지만, 초점이 맞는 거리는 딱 정해져 있기때문에 혼자밖에 즐기지 못한다.



*사람의 시야각은 보통 120-160도정도

(현재VR은 120도가 최대)

정확히 인식할수 있는 각도는 2도정도이기때문에

8K영상을 보면 2도만 선명하게 보여주고, 나머지는 자동적으로 블러가 된다.


*이것저것에 호기심을 가지고 관심이 생기면, 그위에 열정만 더하면 반드시 성과는 있다.





*3D영상을 보면 피곤해지는 이유는 카메라의 초점과 사람의 눈의 초점이 맞지 않게 되어서

인지부조화때문에 어지럼증이나 시각의 훼손이 있을수 있다.




---------------복습---------------


*기획단계에는 모든지 넉넉하게 정해놓는다.

나중에 추가하는거는 너무 힘들기 때문에


*게임기획자는 외롭다

만약 프로젝트가 실패한다면, 기획자에게는 죽을때까지 꼬리표로 남는다.

프로그래머나 그래픽디자이너는 망한프로젝트에서도 스킬을 얻을수 있지만,

기획자에게는 그냥 망한 프레젝트는 그 기획자의 포트폴리오로 남는다.


*상호작용모델, 인터랙션 모델이란

플레이어가 시스템에 영향을 주거나, 

시스템이 플레이어의 선택에 영향을 주는 것들의 총체


*레이싱겜에서 스티어링 디바이스가 편한이유는

핸들은 특정값을 일정하게 고정되게 줄수도 있고, 특정값을 유지하기도 쉽다.


*디바이스에 겜을 맞춘경우.

헤일로의 경우는 게임패드로는 fps가 힘들다는 생각을 깼다.

게임패드는 포인팅이 힘들다는 개념에서 시작해서 자동록온 기능으로 fps로 만들어서 성공


*게임내 숫자표시가 필요한가?(HP,MP)

결국 이런 숫자들은 현실감을 망치고, 몰입을 방해한다.

데드스페이스같은 경우는 숫자등을 최소한 해서 몰입감을 높인다. 

인사이드도 짱!


*전략적 이다 라는 말은

자신의 이익을 위해서 의미를 가지고 행동할수 있는것


*스마트폰 게임에서는 오디오가 그렇게 중요하지 않다.

거의 대부분의 플레이어들이 사운드를 끄고 하는 경우가 많다. 

그렇기 때문에 게임내 피드백을 줄때에는 

소리보다는 진동이나 아이콘의 움직임으로 조작감을 준다.