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IT/게임제작

15. 게임디자인 (게임 마케팅)

1.게임 마케팅이란?


타겟 소비자를 결정하는 일이다.



2. 게임 마케팅 업무


여러 게임 아이디어 중 성공할 만한 것을 거려내서 채택

전통적으로는 기획자가 결정했지만 요즘에는 마케터가 요즘 동향을 파악해서 결정한다.


시장 경향 예측


게임이 어떤 플랫폼을 위해 개발되어야 하는지 결정


프로젝트의 요구사항 정의

(시장경향등을 조사하면, 어떤게임이 필요하다라는 결론에 도달한다)


프로젝트 수행에 필요한 자원 확보


게임개발에 관한 한 기획부서의 업무 보조


게임을 유저에게 홍보





3. 기타 마케팅 기법


-유명인을 이용한 마케팅(연예인을 이용한 마케팅들)

게임의 부정적인 이미지를 탈피할수있지만, 게임설정의 목적과 어긋나게 된다.

차승원이 그 게임에 대해서 환타지를 만들어주지는 못한다.

그리고 그 유명인을 싫어하는 사람은 플레이도 하지 않고 싫어하게 된다.



-노이즈 마케팅(바이럴 마케팅 즉 소셜네트워크를 이용하는것)

해당컨텐츠와는 관계가 없지만, 다른 뉴스에 얻쳐져서 마케팅하는것

마케팅이라고 말하기도 힘들지만, 

중요한것은 비용이 거의 들지 않고, 먹히면 폭발적이다!!


폭력적이고 선정적인 노이즈 마케팅이 많은 이유는 기본적인 마케팅의 개념과는 다른다.

왜냐하면, 마케팅은 많은 사람들을 설득하기 위해서 하는것이지만,

노이즈마케팅은 결국 게임매니아(선정적이고 폭력적인것을 좋아하는)를 지정해서 마케팅하는 것이다.

하지만 이런 게임매니아가 유동사용자를 

그리고 그 유동사용자가 일반 사용자까지 끌어들이는경우가 있기 때문에 이런 마케팅을 하기도 한다.


게임매니아: 내가 원하는 게임을 찾아서 하는 사람

유동사용자: 게임매니아들의 정보를 보고 찾아하는 사람

일반사용자: 광고에 따라서 게임을 하는 사람

(게임시장의 구조)



다마고치의 예를 보면, 반다이에서 애들 장난감으로 만들었는데,

연애인이 3년키운 다마고치가 화제가 되서 갑자기 인기가 되었다.

즉 노이즈 마케팅은 어떻게 될지 모르는것이기때문에, 의미가 없다.




*광고는 어쩌면 덜 보여줄수록 고객에게 자신이 원하는것처럼 보일수도 있다.


*바이럴 마케팅의 바이럴은 바이러스에서 나온 단어이다. 바이러스처럼 알아서 증식...


*유행은 이슈가 될수 없다.


*작품은 결국 상품화 된다.


*인디 개발자란 용어가 많이 사용됩니다. 여기서 인디는 인디 밴드의 그것과 같습니다. 

"인기(수익)와 상관없이 특별한 목적을 위해 소규모로 운영(업무)하는 것"이 바로 인디의 의미입니다



*경험의 두얼굴

실패는 성공의 어머니이다. 라는 말처럼 경험을 통해서 성공을 할수 있다라는 말이 있지만,

경험은 바보들의 훈장이다 라는 말처럼 구지 실패하지 않아도 되는걸 실패할 필요는 없다.


이말은 구지 테스트와 디버깅을 통해서 완성된 작품을 만들기보다는

기획단계부터 버그가 작은 또는 없는 작품을 만드는것이 더욱더 효율적이라고 할수 있다.



*비대칭 전략무기

상대방이 핵무기가 있는데 우리는 핵무기가 없다면 

그 비대칭을 대칭으로 만들기 위해 전략무기를 소유하는것을 비대칭 전략무기라고 한다.






*동적밸런스의 예*


*랩업을 하면 몹을 다 쓸어버리려고 하는데, 결국 그렇게는 못한다 

왜냐하면 플레이어가 랩업을 해서 밸런스를 파괴하면, 시스템이 밸런스를 복구한다.(강한 몹을 투입)


*반대로 시스템이 밸런스를 파괴하고,(갑자기 필드 랜덤보스 출현) 그것을 유저가 복구하는것.


*디펜스게임같은 경우는 밸런스 유지라고 할수 있다.





스타크래프트의 예를 들어서 동적밸런스를 확인해 보자


-밸런스의 복구

거의 모든 캠페인 모드는 밸런스의 복구라고 할수 있다.

캠페인 모드의 시작은 대부분 어떤 미션이 있고, 

그 미션은 수행한다는것은 결국 밸런스의 복구과정이라고 할수 있다.



-밸런스의 유지

플레이어와 플레이어간의 시합이나 경이가 유지라고 할수 있다.

서로가 죽지않으려고 계속 유지를 한다.





캔디앤크러시의 경우


수학적으로 퍼즐색깔의 비율을 조절해서 떨어지게 한다.