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IT/게임제작

14. 게임디자인 (게임 밸런스) 중요!

1. 게임 밸런스란?

밸런스란 균형이고 균형에는 기준이 필요하고 그 기준은 게임성이다.

현실세계의 허용범위내에서 최대한 게임성을 끌어올리는것을 게임 밸런스라고 한다.


게임을 구성하는 기본개념의 하나로 게임 개발의 핵심요소

게임의 평가향상과 수명 연장의 절대적 요소


게임 개발의 효율성 극대화 방안 - 개발 자원 낭비 방지

(절대 우세전략이 되서 의미 없는 것들을 개발한 시간과 자원을 소비)



2. 게임 밸런싱의 목표

게임 밸런스를 어떻게 잡아갈것인가?


플레이어가 게임의 약점과 허점을 이용해 이득을 취하지 못하도록 

내부적인 안정과 균형을 가진 게임을 제작하는것.

하지만 게임 밸런싱의 궁극적인 목표는 게임을 재미있게 하는것이다.




3. 게임 밸런스의 유형

-플레이어와 플레이어간의 밸런스

게임을 공평하게 만들어서 승패를 겨루는 플레이어에게 

실력을 제외한 모든 조건이 동등하게 주어지도록 구성하는것

(만약 모든 사람들이 같은 소화카드로만 싸운다면 잼있을까?

플레이어는 밸런스를 깨기를 원한다..바로 자신만!)



-플레이어와 시스템(게임 플레이)간의 밸런스

플레이어가 게임을 진행함에 따라 그에 상응하는 보상을 주어서 계속 게임을 플레이 하도록 유도하는 것

(이것이 게임밸런스의 목표)



-시스템과 시스템간의 밸런스

게임 요소들간의 밸런스를 맞추는것

(누구는 기사, 누구는 마법사 직업별의 밸런스

마법사가 10랩,기사가 10랩일때 비슷한 능력을 가지게끔. 다비슷하면 잼없으니까.

대기만성형이나 만능형 조기성장형등으로 구분짓는다)

스텟의 경우를 애기를 하면, 만약 공격력에 몰빵한 놈이 스피드에 몰빵한 놈과 싸우면 어떻게 되는가?






*경계를 달린다.

벼량을 달리면, 안전함을 위해서 벼량에서 떨어지고 싶지만, 결국 그런곳에는 사람이 많다.

결국 벼량의 끝부분에 달릴수 있는 용기가 있는 사람이 가장 빠르게 갈수 있다.


*게임성을 극한으로 추구하면, 게이밍(노름,도박)이 된다.

왜냐하면 게임성은 결국 몰입이고 몰입의 극한은 바로 도박이 된다.


*게임설정은 초기에 유저들에게 환타지를 심어줘서 게임을 하게끔 하기 위해서

게임설정을 잘하면 많이 팔수는 있다. 하지만 게임을 유지하는데에서는 큰 도움이 되지 않는다.


*5만원 지폐를 경매한다.

경매에서 지면, 경매에 건 돈은 회수하지 못한다.

그렇다면 어떻게 될까요? 5만원이상의 가격으로도 사는 사람이 나온다.

결국 사람은 손해를 메꾸려는...본전을 찾으려는 속성이 있다.

(게임에 접목해보자.)


퍼즐앤드래곤에서 좋은 캐릭터를 얻는 방법은 2가지이다.

엄청 어려운 스테이지를 클리어 하거나, 현질을 하면 된다.

어려운 스테이지를 클리어해도, 얻을수 있는 레어도는 7짜리지만,

현질하면 8짜리가 얻을수 있다.

클리어를 아쉽게 못하면, 수정을 써서 클리어 하지만 결국 레어도 6짜리를 얻지만,

그 수정으로 알을 뽑으면 8자리도 얻을수 있지 않을까?(착각적 통제감)

라는 착각에 해보지만, 나오지 않는다. 그러면 그 것을 얻기까지 돈을 계속 쓸수밖에 없다.



라스베가스 호텔은 다른 특급호텔보다 싸다. 그러면 사람들은 아! 돈이 굳었다. 

라고 생각하면서, 도박을 하려고 한다.


물건을 팔라면 마트처럼 팔아야 한다. 편의점처럼이 아니라.

마트는 물건을 사고도 돈을 벌었다고 생각하고,

편의점은 그냥 천원짜리 서비스를 천원을 주고 사는것이다.



*보상이란 반드시 플러스가 아니다.

기대이익과 기대손해 중 유저에게 더 크게 와닿는거는 기대 손해이다.

어떤 아템을 얻기위해서 5시간을 하는 사람은 많지 않지만,

자신의 어떤 아템을 잃지 않기 위해서 5시간을 하는 사람은 많은 것이다.


단순히 생각하면 100원이 보상이 퀘에서 

10원을 주고 도전하는것과 50원을 주고 도전하는것에는 차이가 크다.

10원이면 그냥 한번하고 포기할것을

50원을 주고 도전하는 것을 보상을 얻을때까지 도전하려고 한다

왜냐하면 자신이 잃을 50원이 크게 보이기 때문에.






4.  게임 밸런스의 분류


4.1 정적 밸런스

플레이에 도움을 줄수 있게 글로써 문서화하는 것이 가능한 형태의 규칙

일반적으로 말하는 게임 밸런스

게임 밸런싱의 시작




4.2 동적 밸런스

시간의 흐름과 플레이어의 인터렉션에 따라 변화하는 밸런스

플레이어와 시스템(게임 플레이)간의 밸런스에 영향을 준다





*무기 내구도가 30프로 단다. 라고 하면,

30프로 다는것이 정적 밸런스라고 하고, 내구도가 단다는거 자체가 동적 밸런스다.

결국 동적과 정적은 같이 온다.

정적밸런스는 수치를 조정하는데 어떤 수치가 조정되는가?

그건 바로 동적밸런스를 조정하는 것이다.



*심리학이 기반되지 않으면 게임은 성공하기 힘들다.




4.1 정적 밸런스


-랜덤값과 평균값

개별 전략의 결과는 랜덤하되 평균값에 수렴되어야 한다.

Ex) 포커게임: 운이 중요하나 궁극적으로 영리한 플레이어가 승리한다.

한판을 하면 누가 이길지 모르지만, 수많은 판을 하면 점점 어떤 평균값에 수렴한다.


-우월전략

강한 우월전략 -> 승리를 보장한다 -> 절대우세전략 -> 좋지 않다

전략에 우열이 없다면 전략의 의미가 없어진다.

그렇기 때문에

약한 우월전략 ->패배하지 않도록 해준다 -> 유사 우세 전략

(약간만 좋게 만든다는것은, 최고점은 똑같이 두고 시작점을 조금만 더 높이는것이다.)



mmo알피쥐의 예를 두면, 3초 빙결 마법 쿨타임9초짜리 마법사 3명을 가지고 가면 

몬스터는 영원히 빙결상태일것이다 (절대우세전략)

그래서 빙결마법은 모든 마법사가 동시에 쿨을 가진다(유사 우세전략)



퍼즐앤드래곤의 경우를 보면,

어떤 조합으로 가면 무조건 이긴다. 그럼 그것만 할테니가 제한을 건다.(카드소모값)

물속성만 가져가도록 제한을 두니 원성이 높아졌다.

그래서 물속성 강화를 지켜주니 물속성을 가져간다.






-대칭

가장 손쉬운 밸런싱: 추상적 게임(체스,바둑)과 스포츠 게임


추이적(순차적) 관계(상하가 있는거, 센게 있고 약한게 있고)

예를 들어서 장기나 체스가 있다. 모든 말들의 상하가 있다.


비추이적 (비순차적)관계 -> 제로섬게임

예를 들어 기병,창병,궁병 가위바위보 결국 제로섬이다.


누가 먼저두느냐에 따라서 대칭이 깨진다.(체스, 장기)

하지만 바둑은? 덤이라는 개념이 있다.

백돌을 잡으면 5.5를 가지고 시작한다.



-상쇄

속성에 대한 포인트 배분

(힘만 올리는사람, 골고루 올린사람의 차이

끌어올리는만큼 디메릿이 있어야 한다 그것이 상쇄)



-조합

게임구성 요소간의 시너지 효과

(플러스, 마이너스 피드백)


던전앤 드래곤에서 오딘(피100%일때 80%방어)와 아마테라스(매턴 회복)이 합쳐지면

무적의 조합이 되어서 절대우세가 된다.



-창발(창조와발명)

간단한 규칙들이 결합하여 복잡한 결과를 만들어 내는 행동

예를 들면 방탈출겜을 하는데, 방안의 단서를 통해서 열쇠를 찾아야 하는데, 문을 불로 태워서 탈출한다.


이효과를 넣으면 게임성이 엄청 좋아지지만, 결국 양날의 검처럼 밸런싱을 깨는 요소가 되기도 한다.


*밸런싱에서 가장 중요한것은 게임이 멈추면 안된다.*

창발은 이렇게 게임을 멈추는 상황을 유발시키는 경우가 많이 있다.




-피드백의 순환

긍정적 피드백: 빈익빈 부익부

(플레이어에게 이점을 주면 그것을 계속 얻고 얻은놈은 더 쎄지고,더 먹고...)


부정적 피드백: 8볼 당구

내공을 넣을수록 점점 게임이 어려워진다.

(랩업을 할수록 필요 경험치가 증가한다.

이 피드백으로 전체 플레이어의 레벨 분포가 항아리 모양이 되도록한다.)







4.2 동적 밸런스

-플레이어에게 주어지는 인터랙션 모델

결국 플레이어와 시스템과의 관계


-밸런스의 복구

직소퍼즐이라고 보면 된다. 

무작위로 나열된 피스들(불균형)을 균형상태로 만드는것

엔딩이 있다.


-밸런스의 유지

첨에는 밸런스상태지만 끊임없이 밸런스를 깨려고 한다.

대표적인것인 테트리스, 러닝겜

엔드레스 즉 엔딩이 없다.


-밸런스의 파괴

밸런스상태를 파괴하는 게임.

비시즈(beseige)



하나의 게임내에서 복구,유지,파괴를 반복할수도 있다.


퍼즐앤드래곤은 복구와 유지의 반복이다. 

퍼즐부분만보면 유지라고 할수 있지만, 적과의 관계는 복구라고 할수있다.





-밸런스가 맞는 시스템


일관된 과제를 제시한다.

복구 유지 파괴가 혼재되어 있는것은 문제가 없지만, 동적으로 계속 변하는것은 좋지 않다.


플레이어가 공정하다고 느끼게끔 한다.

왜? 느끼게끔하는가? 

실질적으로는 공정하지 않지만, (내부적으로)

플레이어는 공정하고 느껴야 한다.


근본적으로 플레이어는 시스템을 불신한다.

그렇기 때문에 자신에게 피해가 온다고 생각하면 시스템이 공정하지 않다고 생각한다.

고스톱의 예를 들어서 애기하자면, 

몇판에 한번씩 대박으로 따게 해준다. 결정적인 순간에 그냥 공정하게 자기가 지게되면, 

시스템탓이라고 애기하게 된다. 



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동적밸런스에서는 일부러 밸런스를 깨기도 한다.

왜? 플레이어를 만족시켜주기 위해서


1945의 경우 그렇게 때려도 안죽는 보스가 

내가 죽고 다시 나와서 쏘니까 그냥 바로 죽어버리는 허무한 경우가 있는데

그건 일부러 보스의 hp를 낮쳐버리는 동적 밸런스라고 할수 있다.


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-게임중에 막히지 않도록 한다.


-사소한 일에 집착하지 않아도 되도록 한다.

게임성과 관련없는 소소한것에 집착하지 않도록 해줘야 한다.



-난이도 설정을 가능하도록 한다.

왜냐하면 게임이 막힐수도 있기 때문에







5. 게임 밸런스 평가


내부적인 일관성이 확보


랜덤요소가 아닌 플레이어의 능력에 따라 결과 결정


모든 플레이어에게 동일하거나, 기능적으로 동등한 핵심선택권 부여


플레이어가 포인트를 배분해야 할 속성들이 서로 겹치지 않음

(상쇄)


조합과 창발이 밸런스를 파괴하지 않음


일관된 과제 제공


플레이어에게 공정한 플레이 경험 제공.

(유저가 그렇게 느끼게끔 한다.)


막히지 않음


플레이어가 지나치게 사소한것에 매달리지 않도록 함


가능하다면 난이도 설정을 할수 있도록함








*게임의 수명은 별의 수명과 비슷하다. 결국 밸런스가 점점 붕괴되면서 폭발하게 된다.


*창발(創發)또는 떠오름 현상은 하위 계층(구성 요소)에는 없는 특성이나 행동이 

상위 계층(전체 구조)에서 자발적으로 돌연히 출현하는 현상이다. 또한 불시에 솟아나는 특성을 

창발성(영어: emergent property) 또는 이머전스(영어: emergence)라고도 부른다.


*望梅解渴〔망매해갈〕: 조조(曹操)가 목이 마른 병사에게 살구 이야기를 하여 자연히 입안에 침이 생겨서 고난을 이겨냈다.


*스틱PC BLKSTK2mv64CC