1. 게임 플레이의 정의
게임 진행에 따른 연속된 전략전 선택
-게임에서 제공하는 여러 선택중에 플레이어가 전략적으로 선택한것
게임은 선택의 연속이다.
개나소나 아기나 다 선택을 할수는 있지만,
나에게 이득이 되는 선택을(전략적인 선택) 할수 있어야지만 게임이라고 말할수 있다.
***게임과 도박의 차이점***
승리에 대한 전략을 세울수 없는것은 도박이다.
그렇게 때문에 잘만든 게임 플레이란
플레이어가 전략적인 선택을 할수 있도록 유도한것이다.
-상황에 규칙을 더한것
이해를 바탕으로 선택할수 있는 영역을 규칙으로 알수 있다.
2. 게임플레이 기획의 목적
다른 개발자에게 게임이 어떻게 동작되는지를 설명해 준다.
개발 기간중 방향을 잡아주는 기초가 된다.
게임 요소 중 필수 요소와 장식 요소를 구분하는 기준이 된다.
*게임이란 흥미로운 선택의 연속이다. -시드마이어-
3. 절대 우세 전략의 문제점
아이템이 2개만 생겨도 우열이 있다.
우열의 관계에서는 반드시 절대 우세 전략이 생긴다.
-절대 열세 전략 (dominated strategy)
어떤 상황에서도 쓸모 없는 선택이 된다. 아무도 안 선택한다.
-절대 우세 전략 (dominant strategy)
너무나 좋아서 다른 것들이 모두 쓸모 없는 선택
*아아아아아!!! 그래서 밴티지 마스터같은 겜이 인기가 있었던 건가...
그래서 상성이 항상 존재하는것 같다.
4. 유사 우세 선택
-유사 열세 선택지
아주 특정한 상황에서만 쓸모 있는 선택지(턴 언데드!, 살레멘더의 검!)
이것은 결국 상황에다가 규칙을 더한것이된다. 어떤 특정상황! 그리고 규칙에 따른 유용성
-유사 우세 선택지
유저들이 대부분의 경우에 사용하는 선택지
우열은 존재하나 고만고만하다. 좋지만 절대적인 이득을 취하지는 못한다.
5. 무의미한 선택지 피하기
-상성과 상황의 적절한 이용
창병 > 기병 > 궁병
가위 바위 보 의 관계를 비순차적 구조라고 한다.
순차적 구조의 문제점은 만약 하나만 선택해야 한다면, 그냥 운에 맞길수 밖에 없다.
뭐가 나오는지 모르는 상황에서 그냥 하나만 선택한다면 그것은 그냥 랜덤과 같다.
하지만 만약에 늪지가 있다면, 아마도 대부분이 궁병을 선택할것이다.
왜냐하면 늪지라는 상황이 생겨서 전략적인 선택을 할수 있게 된다.
-상성: 게임 플레이가 무의미한 선택이 되지 않도록 게임요소간의 우열을 정의 하는것
-상황: 게임 플레이를 복잡하게 만드는 기제 (플레이어에게 주어지는 모든 경우)
6. 흥미로운 선택지를 확보하기
기본적으로 게임에 사용되는 선택지의 예
-다른 요인들에 의해 어떤 때는 해야만 하고 어떤때는 하지말아야 하는 선택
(일반적으로 힐을 걸면 좋지만, 아군이 언데드라면????)
-맥락에 따라 결정적인 타이밍이 있는 선택
(평소에는 메테오가 안맞지만, 그로기 상태일때 공격해야 의미가 있다)
-하건 안하건 별 차이가 없는 선택
(빨간 갑옷, 파란 갑옷)
-언제나 하는 것이 좋은 선택
(포션은 항상 가지고 있는다)
-게임의 어디에서 해봐야 소용없는 선택 *절대열세전략
(대전겜에서 도발이란?)
대부분의 게임에서 크롬요소(그냥 번쩍만 거리는)로써 많이 쓰인다
좋은것은 상대적이기때문에 크롬요소같은 쓰레기가 많을수록 상대적 가치가 높아 진다.
7. 재미있는 선택지를 만드는 도구들
-전략적 선택지
플레이 과정에 중장기적으로 영향을 미치는 것
(클랜오브크래시 같은 경우 초반에는 공격력이나 리치만 생각하지만 나중에서 비행몬스터나, 슬로우로 걸어야만하는 보스등이 나온다.
SCV는 몇마리나 만들어서 시작해야 하나?)
-지원투자
목적달성에 간접적으로 작용하는 비용
(테란의 연구시설를 만들는 비용과 마린 한마리라도 더. 하지만 연구시설이 목적달성에 영향을 많이 미친다)
-적응성
예측 불가능한 상황에서 대응 가능한 정도
(어떤 정보에 따라서 전략을 선택하기가 쉽다면 적응성이 높다라고 할수 있다.
성안에 기병이 있다면 우리는 창병과 공성무기로 간다.!!)
(레이드를 가는데 보스가 물리이뮨이다! 그러면 마법사 위조로거거! 적응성이 높다
보스가 속성변환을 한다!!! 적응성이 낮다)
-보정인자
설정된 선택지의 결과를 예측가능 하도록 유도하는 것
(창병과 공성무기를 보냈지만, 만약에 그냥 차례차례 박아 넣는다면 의미가 없을것이다.
그래서 공성무기먼저 보내고, 나중에 창병을 보낸다 이것이 보정인자
슈팅게임에서 1945에서 적을 죽이면 게이지가 찬다..해보지 않다고 예측이 가능하다)
-비영구성
보정인자 밸런싱의 한 종류(게임 설정시 사용빈도가 높다)
절대 우세 전략을 예방할수 있다.
-숨은 비용
극적인 효과로 심도 잇는 게임 플레이를 제공하고 전략적 선택을 유도한다
(지원투자는 많은 이들이 알고 있지만, 숨은 비용은 경험이 많이 쌓인 플레이어에게 주어진다.
스타의 빌드오더같은것도 어떻게 보면 숨은 비용이라고 할수 있다.
의천도룡기 야구권은 거지같지만 만랩이 되면 최고다
흔히 영화에서는 반전요소로 쓰인다.)
-시너지
플레이어의 전략에 사용할 수 있는 각 요소간의 상호작용
플러스 피드백: 규모의 경제성, 기회의 경제성
(궁병과 기병, 서로 많아 진다면 어떻게 될까? 숫자가 많아질수록 궁병은 유리해진다.
이런것을 궁병은 규모의 경제성이 있다라고 할수 있다.)
(다른 요소를 섞었을때 더 나은 효과를 얻었을수 있을때, 이것을 기회의 경제성이라고 한다.
MMO에서 파티구성을 할때)
마이나스 피드백: 규모의 비경제성, 기회의 비경제성
(기병은 숫자가 아무리 많아도 열을 지어야만 한다면? 이런게 규모의 비경제성이다.)
(언데드와 인간사제는 서로 섞어봐야 좋지 않다. 기회의 비경제성)
*플러스 피드백이 많다면 어떻게 될까?
예측가능한것들이 실현되면 플레이어들은 모험적인 플레이를 하게 된다.
*마니너스 피드백이 많다면 어떻게 될까?
예측가능한것들이 거의 안된다는 것은 결과의 의외성을 가져온다
7. 상호작용의 의미
플레이어의 선택과 그에 따른 게임 시스템의 반응.
게심 시스템이 플레이어에게 미치는 영향
플레이어에게 몰입감 있는 경험을 하게 해주는 것.(나무를 베고, 땅을 파고)
인터페이스는 상호작용의 순단이 된다.
8. 상호작용의 종류
-전체적 상황을 바꾸거나 게임 자체의 일부로서 게임 월드에 영향을 준다.
거의 전지적인 시점. 심시티, 블랙앤 화이트, 레밍스
게임 월드자체를 내가 컨트롤 할수 있다. 게임 초창기의 모습
-캐릭터 하나 혹은 캐릭터 그룹을 직접 조종한다.
이런 겜은 많다. 일본식 RPG의 파티개념은 그냥 하나의 팀으로 움직인다.
FPS같은 경우는 모든 제어를 직접한다.
-한단계 떨어져서 캐릭터의 움직임에 영향을 준다.
클릭하면 걸어가고, 마법을 쏘라고 선택. 이건 직접 하는 것이 아니라 명령하는 것과 같다.
-두단계 떨어져서 캐릭터에게 영향을 준다.
롤러코스터 타이쿤! 아무것도 직접적으로는 할수 없지만 유도는 할수 있다.
결국 이정도 단계까지 가면 캐릭터가 생각을 해야만 한다.
-무슨일이 벌어질지 보다는 누구를 따라갈지를 결정한다.
캐릭터에게 영향을 못미친다. 그냥 그 캐릭터를 따라갈수만 있다.
-무엇이 개인적으로 더 재미있을지를 결정한 다음 그부분에 시간을 쏟는다.
위의 것과는 같지만 위는 결국 스토리가 있지만, 이단계는 스토리또한 없다.
(개미집 만들기)
개미는 그냥 살아갈뿐이지만, 우리는 그것을 보면 시간 가는지 모르고 본다.
9. 데이터(what) VS 프로세스(why)
데이터는 게임세계에서 벌어질수 잇는 일들의 지정값
(하프라이프2에서 NPC의 데이타가 엄청많았다.)
프로세스는 게임 세계에서의 각 상황에 따른 대처 규정(법칙)
(개미가 어떻게 집을 만들지는 아무도 모른다 매번 다르니까.)
앞으로는 데이터 게임에서 프로세스 게임으로 진화 될것이다.
*클라우드 환경은 결국 집단지성이 될것이다.
*공주가 달을 따 달라고 하는데, 어떻게 하면 달을 따줄수 있을까?
그건 공주에게 물어보면 된다. 달이 어떻게 생겼죠? 얼마나 크죠? 물어보고 그대로 만들면 된다.
*전술은 지금 즉지 뭔가를 해야하는 임기응변같은것 이고 전략은 장기적인 안목을 가지고 결정하는 것이다.
*주사위는 마주보고 있는 두수의 합이 7이다.
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