로바토의 하루하루 (332) 썸네일형 리스트형 5. 게임디자인 (게임 설정과 세계3) 1. 사실성과 추상성-게임은 추상과 현실의 중간에 위치하며, 언터테인먼트 가치,즉 게임성를 위해 그 수준을 결정한다. 예) 시뮬은 현실에 가깝고, 퍼즐은 추상에 가깝다. 2. 세이브 기능-게임과 현실의 구분점*리셋증후군 -게임을 잠시 중단하고 나중에 다시 플레이 할수 있도록-플레이어의 실수를 만회하기 위해서-여러전략을 시도할수 있도록 하지만 이런 세이브 기능이라는 과도한 친절로 인해 몰입을 방해한다.세이브 로드는 좋은 기능이지만, 어쩌면 몰입을 방해하는 요소일수도 있다. -세이브 방식파일로 세이브 또는 세이브 슬롯: 가장 일반적 But 가장 몰입을 방해한다.퀵세이브: 아무때나 바로 저장, 몰입은 유지할수 있으나, 전략성이 떨어진다.자동세이브: 특정위치를 지나가면 알아서 세이브, 정도에 따라 호불호 -세이.. 4. 게임디자인 (게임 설정과 세계2) 1. 시간 차원게임 공간내의 상태정의 -문화적 배경배경스토리 (반지전쟁, 삼국지, 십자군) -물리적 배경 (물리적 차원과는 구분)사운드를 포함한 눈에 보이는 배경 니드포스피드의 경우물리적 배경: 눈이 내린 산물리적 차원: 트랙(1차원) -디테일게임성에 방해하지 않는 범위내의 물입 증가요소하지만 디테일이 증가할수록 게임성이 떨어진다. -스타일 정의통일되지 않는 스타일은 몰입을 방해 게임설정은 모두다 초반에 플레이어를 끌기 위해서..게임성이 있다면 플레이를 시작한 이후에는 게임 설정을 그렇게 중요하지 않다. -진부한 설정기존의 성공작을 답습하는것, 필요에 따라 도움이 된다.완전히 새롭지 않으면 익숙한것을 선호한다. -영감의 원천주변의 모든것이 영감의 원천이 될수있다. -환경 차원에 관한 자문현실환경인가? 추.. 3. 게임디자인 (게임 설정과 세계1) 1. 게임 설정의 목적-플레이어에게 판타지를 심어주기위해 -그래픽과 게임 플레이그래픽은 초기에 중요, 게임플레이는 게임의 지속에 영향을 준다 -몰입과 허구에 대한 믿음 (착각적 통제감)몰입은 게임디자인의 성역게임성은 게임의 절대선이므로 모든 디자이너들은 게임성을 향해서 기획을 한다몰입은 게임성에 가장 쉽게 접근할수 있는 지름길이다.하지만 몰입은 조작한 디자인에 의해 방해받는다 (조화의 부재) 한게임이 모든 이를 만족시킬수없다.그렇기 때문에 몰입을 위해서 가장 중요한것은 플레이어가 자발적으로 오게 하는것이다. 착각적 통제감을 통해서 몰입에 빠진다.마치 게임 캐릭터가 죽지 않게 하기 위해서 애를 쓰는것아마 내가 먹으면 안죽을꺼야 라고 생각하고 독버섯을 먹는다.벼락맞을 확률보다 낮은데 로또를 산다, 벼락맞아 .. 게임제작의 황금법칙 (The Golden Circle) 게임플레이어는 자신들이 무엇을 하는가에는 관심이 없다그것보다는 왜 해야하는가에 관심이 있다. 결국 게임 개발자는 게임을 만들때 무엇을 만드느냐 보다는 왜 만들어야 하는지에 보다 신경을 써야 할것이다. Players don’t care what they do, they care why they do it. 2. 게임디자인 (게임컨셉2) 1. 인터렉티브 엔터테인먼트의 장르*(인터렉티브 엔터테인먼트 = 게임)-액션-전략-RPG-시뮬레이션, 스포츠-육성 시뮬레이션-어드벤처-퍼즐 *인식과 이해의 차이(사과란 무엇인가?)우리가 알고 있는것들의 대부분은 인식하고는 있지만, 이해하고 있지는 않다. 장르의 이해를 위해서 5가지 항목으로 구분A.물리적-물리엔진B.전투적-개인의 순발력C.개념적-게임의 대한 이해(스도쿠 개념적과제가 높은 게임)D.경제적-재화의 생산이나 유통이 중요E.전략적-플레이의 방식에따라 결과가 좌지우지 (내가 한거) (강사님의 그래프) *그래프의 면적의 의미는?그게임의 진화와 발달과 관계가 있다.초창기의 게임은 쐐기형태를 띤다. 초창기의 게임들은 하나의 특징만 부각해서 만들었다. 하드웨어나 소프트웨어의 한계때문에 많은것을 만족시킬수.. 1.게임 디자인 (게임컨셉) 1. 게임의 구성요소-rule과 goal즉 규칙과 목적이다. 게임이란 그 게임을 플레이 하기 위한 룰이 필요하고, 그리고 왜 플레이 해야만 하는지 그 목적이 있어야만 게임이라고 말할수 있다. 2. 게임, 장난감, 퍼즐항상 게임을 기획하고 나서는 확인을 해보야 한다. 자신이 기획한것이 게임인지, 장난감 인지, 아니면 퍼즐인지.장난감은 어떻게 가지고 가지고 놀아야 하는지 그 규칙은 있다. 하지만 장난감은 그 플레이의 목적은 있지않다.퍼즐은 규칙은 없다 다만 어떻게 하든지간에 완성을 하면 되는것이다. 즉 룰은 없고 골만 존재한다.항상 명심해야 한다. 지금 생각하는것이 게임인지 장난감인지, 아니면 퍼즐인지. 3. 플레이어는 바보에 멍청이다.라는 마인드를 가지고 게임은 쉽게 만들어야 한다.게임 자체가 쉽다라는게 .. 이제는 밝힐수 있다! 11년전 이재진이 밝힌 젝스키스 해체 진짜 원인 1) 라디오 스타에서 장수원이 밝혔던 이유 (1) 장수원 - 빈부 격차 (이건 그냥 드립) (2) 김재덕 - 사이가 나빴던 것도 아닌데 왜 해체 해야하는지 이해가 되지 않았고 반대했음. (매니저는 해체는 김재덕 , 이재진이원해서 한 것이라고 인터뷰했으나 실제로 김재덕 , 이재진은 해체 반대파( 2) 20세기 미소년 통신 은희 상담소에서 밝힌 이유 (1) 은지원 - 회사의 책임이 큼. 지금은 10만장 나가면 좋아하는데 4집 50만장 나갔는데 망했다고 함 (실제로 DSP에서음반발매량 축소해서 멤버들에게 거짓으로 말했고 과거 MBC 연예프로에서 이와 관련된 팬 , 가족 인터뷰 및DSP 비리 고발이라는 주제로 방송을 몇일간 했습니다.) 홧김에 해체 (무도에서도 똑같이 발언) (2) 장수원 - DSP에서 저희와 .. 上沼恵美子が“男気” 愛之助の話で涙の熊切に「私が生きている限り、君を守る」 タレントの熊切あさ美(35)が15日放送のカンテレのトーク番組「快傑えみちゃんえる」(金曜・後7時)に出演。元交際相手で、女優の藤原紀香(44)との結婚を発表した歌舞伎俳優の片岡愛之助(44)について触れ、破局当時のことを思い出して涙を流す一幕があった。 MCを務めるタレントの上沼恵美子(61)から、愛之助についての話題を振られた熊切は当初「笑って聞けます」「スッキリしました」などとさばさばとした表情で話した。それでも、恨みはあるのでは、と聞かれると「それはないっていえば、ウソになります」ときっぱり。破局した当時のことについて「何かの間違いかと思っていた」と振り返った。また、「未練はないですよ」と口にする一方、幸せになって欲しいのか?という問いには「絶対思わない」と明言した。 破局騒動時は「半年間外に出られなかった」と話し、お笑いタレントの大平サブロー(60)から「何にも悪いことしてへ.. 이전 1 ··· 10 11 12 13 14 15 16 ··· 42 다음