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IT/게임제작

9. 게임디자인 (유저경험)

1.유저경험이란?

디자인의 세 요소의 결합을 유저경험이라고한다 : 인터렉티브, 비주얼, 오디오


인터랙티브: 느껴지는 것 


비주얼: 보여지는 것


오디오: 들려지는 것




*컨트롤러가 잘못 만들어져 있거나 너무 몰입을 하다보면 여러가지 부작용이 생길수 있다.

예) 손목터널 증후군 등..


*컨트롤러의 좋은예

예) 팔콘의 Novint



퍼즐앤 드래곤을 보면 사행성 게임처럼 보이지만, 

결국 현질을 해서 알을 까서 좋은 몬스터가 나와도 그것을 다시 팔수 없음으로 사행성으로 걸리지 않는다.


그리고 기존의 사행성 게임을 모사하면 절대 안된다. 빠징코나 슬롯머신..등등




-인터페이스: 플레이어와 게임 시스템 간의 인터랙션 수단


유저 경험의 진화

*아케이드

*어드벤처

*그래픽 어드벤처

*RPG

*전략/워게임


 *** 게임을 인터랙티브 엔터테인먼트 라고 말하는 이유는 이전까지의 게임은 룰과 골이 있어야만 했었지만, 요즘게임들은 심즈, 마인크래프트등은 특별히 골이 없다. 하지만 이것을 게임이 아니라고 말할수도 없는 것이다. 왜냐하면 이것을 즐기는 플레이어들이 그것들으 게임으로 규정하기 때문이다. 그렇기 때문에 이전까지의 정의보다는 상호작용을 하면 즐길수있는 것들을 게임이라고 규정하는것이 좀더 포괄적이고 현대적인 의미의 게임이라고 할수 있을것이다.



-인터랙티브 요소

내비게이션

스크린 레이아웃

익숙함과 새로움

하드웨어


-UI의 기본요소

플레이어의 명령을 받아들인다

플레이어의 현재상태를 가능한 명확하게 전달한다

일관성이 있어야 한다.


-단어와 그림(아이콘)

나라와 문화에 따라 그림이나 아이콘이 지시하는 의미가 굉장히 다를수 있다.

(FPS에서 오리그림이 덕킹의 의미로 움크리는 뜻을 가졌지만 영어권이 아닌 사람들은 이해할수 없다.)


강사님이 뽑은 인터페이가 좋았던 게임: 림보, 로코로코 


*새로움은 익숙함을 포기할정도로 이용자가 훨씬 좋게 느껴져야지만 가능하다.




-대형게임개발사와 스마트폰(하드웨어 발전에 따른 변화)


뒤로가기버튼, 즉 취소버튼의 예를 들면 '퍼즐앤드래곤'에서 

몬스터카드에서 좋아요버튼을 통해서 락을 걸수 있는데, 이 락을 취소하려면 무조건 최상위 메뉴로 가서 취소할수밖에 없다.

이 과정이 빈번하게 일어나기때문에 엄청 귀찮게 되었다.


또하나의 예, 발차기 공주를 보면, 메뉴가 너무 깊은 트리구조를 가진다.

한번들어갔다가 나오기가 너무힘들다. 스마트폰은 화면전환이 느리기때문에 답답함을 느낀다.




-복잡성 감추기위한 방법

앨버타 대학의 인터페이스 연구결과 발췌


*일관성을 가져라


*하드코어 플레이어를 위한 단추키 사용_밸런스 주의


*만족할 만한 수준의 피드백을 제공 

(버튼을 누르면 실행이 되던 안되면, 버튼이 눌렸다는 느낌을 확실이 전달해주었다.)


*미리 정의 된 작업을 제공하는 인터페이스를 디자인해야 한다

(어렵게 얻게 만들었는데, 한번은 할수 있는데 그것을 계속 반복하는것은 힘들기때문에 따로 인터페이스를 제공한다)


*플레이어가 심각한 실수를 할 여지를 주지 말아야 한다.

(플레이어는 결국 남탓, 즉 겜탓을 한다)


*취소를 쉽게 행사할 수 있도록 할것_밸런스 주의


*제어권은 플레이어에게 있다.(마지막은 반드시 플레이어의 확인이 필요하다)


*플레이어의 단기기억을 혹사시키지말아야 한다.





-비주얼 요소

3D vs 2D논쟁: 3D를 위한 3D의 사용은 자제해야 한다

*게임의 내용을 더 잘 살려줄수 있는 것을 사용하는것이 옳다


2D는 여러오브젝트가 합쳐져 있을때 다 따로따로 분별해서 인식하기 쉽다.

하지만 3D는 구분이 잘 안된다.


결국 게임성을 극대화 시킬수 있는것이 어떤것인가를 판단하고 결정해야 할것이다.




**디스플레이 이야기

-브라운관(CRT)

-LCD: 백라이트

-LED: 발광다이오드



총겜에서 총 콘트롤러는 차에서 뭘 쏘는게 아니라, 총안에 카메라가 각 도트를 익식해서 화면에 뿌려준다.



CGA(320/240

VGA(640/480)

HD(1024/768)

FHD(1920/1080) fullHD

QHD(2440/1420)

UHD(4k 8k)


ppi: pixel per inch

dpi: dot per inch


VR을 HD화질로 구현을 하려면 한쪽 눈에만 4K를 구현해야 한다. 

결국은 8k를 구현해야하다


하지만 현재 하드웨어 기술상 아직까지 VR시장은 요원하다고 볼수 있다.






-오디오 요소

사운드이펙트

게임디자이너는 작곡가에게 해당 사운드의 목적과 효과에 대해 설명할 의미가 있다.




-UI작업노트

게임 쉘 인터페이스의 중요 요소 스케치


게임내부 경험과 관련해 게임이 즐길만한 수준이 되려면 각 게임 플레이 모드가 필요한지 고려


게임플레이 모드가 어떻게 변화하는지를 나타내는 순서도를 만든다.

(어떤 이벤트가 변화를 만들어내는지 순서도에 명시한다)


스크린 레이아웃을 결정

게임세계의 시점을 결정

인터랙션 모델을 선정

각버튼 이벤트를 정의(포인팅과 클릭, 드래그등을 포함)


인터페이스에 다단계의 행동이 포함된경우 각단계의 순서도를 만든다. 취소가능여부와 방법도 명시


포인팅디바이스(총), 스티어링 디바이스(운전대)가 필요한지?


버튼의 기능을 싱글플레이 모드에서 변경가능한가? 


아바타의 움직임과 행동을 기계의 입력장비에 어떤식으로 대응시킬것인가?


게임이 하나의 장르에 속한다면, 이것이 UI정의에 도움이 되는가?


게임메뉴의 구조는?(넓고 얕은것, 좁고 깊은것)


텍스트가 있는가? 로컬라이제이션의 대비는?


게임의 아이콘? 국제적으로 통용되는가?


플레이어가 숫자로 표시되는것을 알아야 하는가?

(때렸는데 데미자가 숫자로 뜬다..몰입도 방해)


시점을 변경할수 있는가?




*결론

인터페이스는 컴퓨터게임의 가장 중요한 요소중에 하나이며, 게임세계와 플레이어가 만나게 되는 교차점이다.




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