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IT/게임제작

7. 게임디자인 (내러티브)

1.게임 플레이와 내러티브


-내러티브의 역활

플레이어에게 감성적 경험을 준다.


-내러티브 과다

선형적인 플레이가 되어서 플레이어 자신만의 경험을 만들수 없다


-내러티브와 게임플레이의 균형

게임세계와 동기를 창조할 만큼만 내러티브를 제공




2. 스토리 전달


-다분할 스토리

대표작 터미네이터


시리즈

각 에피소드 마다 핵심 플롯이 존재

각 플롯은 에피소드 안에서 시작되고 끝난다.


일관된 세계관에서

한 에피소드 안에서 각각의 플롯은 시작되고 끝나지만,

결국 하나의 큰 전체 스토리 라인에 귀결된다



-연속물

막장드라마


일관된 세계관에서 플롯은 계속 되나 줄거리는 겹친다

에피소드는 일촉즉발의 상황에서 끝맺는다.

특별히 전체적인 스토리 라인은 없다



-에피소드식 전달

스타워즈시리즈


플롯이 에피소드를 넘어 중첩된다.

일관된 세계관에서 플롯이 에피소드를 넘어서지만 모든 플롯들은 전제적인 스토리 라인을 가진다.




어떤 스토리 전달을 정할지는 결국 게임성을 고려해서 정한다



*스토리텔링과 내러티브의 작업노트

스토리가 필요한가?

시작과 스토리 시작인지? 아니면 이미 존재하는 배경이 있는가?

단일 신화 요소인가? 아니면 어떤 유형인가?

3막 구조인가? 

플롯의 진행속도는? 위기 절정 휴지기 결말

내러티브는 포함되어 있는가? 왜 넣었는가? 네러티브는 필수적인가?

내레티브는 스킵이 가능한가?

내레티브 요소의 유형은 메뉴얼, 프로그램 텍스트, 동영상, 컷씬?

다분할 스토리라면 시리즈? 연속물? 에피소드?


유저는 익숙하다면 친근감을 느끼고 모르는것에는 불안감을 느낀다.

무지란 결국 두려움으로 다가온다



!결론!

스토리 창작은 공식에 의존하는 일이 아니다.

단지 수많은 패턴들중 하나일 뿐이다.




(네렅티브의 좋은 예인 언차티드 시리즈)