1.게임의 스토리
-게임 디자인의 기초작업이며, 스토리가 없는 게임은 추상적 개념일 뿐이다.
-단순한 배경 스토리
미션 기반의 게임구조의 룰을 제공
스토리란 게임의 세계관을 공유하기 위해서 이므로, 게임성이 복잡하면, 스토리의 중요성이 증가한다.
-스토리텔러
스토리를 이끌어 가는 주체는 플레이어이다.
결국 스토리는 있지만, 플레이어가 따르지 않는 다면 의미가 없어지게 된다.
그래서 좋은 스토리 작가는 스토리의 방향성을 강조하는것이 아니라 넌지시 던져준다.
-단일 신화의 영웅의 모험
크리스토퍼 보글러의 '영웅의 모험에 관한 실용 가이드'
동서양의 영웅들의 신화는 비슷한 스토리를 가진다.
(길가메쉬의 아류작?)
*영웅의 모험에 관한 실용 가이드
1. 일상세계- 일반인들의 공감
2. 모험에의 부름- 강한 유혹(보통이들은 혹할)
3.부름의 거절- 몸이달다(왜 안해!!)
4.조언자와의 만남- 관객들의 마음을 전달
5.첫 관문의 통과- 돌이킬수 없는 상태를 만든다
---1막---
6.시험, 아군, 적- 이제부터 영웅임을 알린다
7.핵심부로의 접근- 진정한 목적
8.시련- 보통사람들 결딜수없는
9.보상- 아이템 능력 동료
10.귀환
---2막---
11.부활- 진정한 영웅이 된다
12.보상과 함께 귀환
---3막---
위의 영웅모험의 스토리라인을 순환적으로 만들수도 있다.
(스타워즈: 다스베이더의 스토리와 스카이워커의 스토리 라인은 결국 같다)
-스토리 전달
플롯의 완급조절
첫관문, 시련, 절정후 완급조절
하지만 결국 모든 스토리가 대동소이해져서 지루해진다.
그래서 중간 시련단계에서 한번 빵 터트리고 쭉 쉬고 다시 절정으로 올린다.
요즘에는 서론에서도 빵 본론에서도 빵 결론에서도 빵올린다.
왜냐하면 요즘에는 컨텐츠가 넘쳐나기 때문에 초반에 잔잔하게 올라가는거를 지루해하는 경향이 있다.
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