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IT/게임제작

5. 게임디자인 (게임 설정과 세계3)

1. 사실성과 추상성

-게임은 추상과 현실의 중간에 위치하며, 언터테인먼트 가치,즉 게임성를 위해 그 수준을 결정한다.


예) 시뮬은 현실에 가깝고, 퍼즐은 추상에 가깝다.




2. 세이브 기능

-게임과 현실의 구분점

*리셋증후군


-게임을 잠시 중단하고 나중에 다시 플레이 할수 있도록

-플레이어의 실수를 만회하기 위해서

-여러전략을 시도할수 있도록 


하지만 이런 세이브 기능이라는 과도한 친절로 인해 몰입을 방해한다.

세이브 로드는 좋은 기능이지만, 어쩌면 몰입을 방해하는 요소일수도 있다.


-세이브 방식

파일로 세이브 또는 세이브 슬롯: 가장 일반적 But 가장 몰입을 방해한다.

퀵세이브: 아무때나 바로 저장, 몰입은 유지할수 있으나, 전략성이 떨어진다.

자동세이브: 특정위치를 지나가면 알아서 세이브, 정도에 따라 호불호


-세이브기능의 유무






3. 1강부터 5강까지의 결론


이제서야 게임을 담을 그릇은 준비가 되었다.