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IT/게임제작

3. 게임디자인 (게임 설정과 세계1)


1. 게임 설정의 목적

-플레이어에게 판타지를 심어주기위해


-그래픽과 게임 플레이

그래픽은 초기에 중요, 게임플레이는 게임의 지속에 영향을 준다


-몰입과 허구에 대한 믿음 (착각적 통제감)

몰입은 게임디자인의 성역

게임성은 게임의 절대선이므로 모든 디자이너들은 게임성을 향해서 기획을 한다

몰입은 게임성에 가장 쉽게 접근할수 있는 지름길이다.

하지만 몰입은 조작한 디자인에 의해 방해받는다 (조화의 부재)


한게임이 모든 이를 만족시킬수없다.

그렇기 때문에 몰입을 위해서 가장 중요한것은 플레이어가 자발적으로 오게 하는것이다. 


착각적 통제감을 통해서 몰입에 빠진다.

마치 게임 캐릭터가 죽지 않게 하기 위해서 애를 쓰는것

아마 내가 먹으면 안죽을꺼야 라고 생각하고 독버섯을 먹는다.

벼락맞을 확률보다 낮은데 로또를 산다, 벼락맞아 죽을 걱정은 안하는데, 로또 맞을 생각은 한다. 

인류의 도전은 다 착각적 통제감으로 시작되었다.


*게임을 지속하게 만드는 가장큰 요소는 밸런스


-조화의 중요성

게임의 모든 부분들이 하나의 구조에 맞게 일관성있게 연결되어 있는것.


결국 몰입을 하게 하려가 가장 중요한것은 조화롭게 만들어야 한다. 



2. 게임 세계의 차원


-물리적 차원

게임공간의 형태정의


*차원성

현실에서의 점선면을 이용한 차원이 아니라, 

게임안에서의 차원은 게임공간의 범위내에서의 차원을 의미한다.

(현실모드, 꿈모드)


스타크레프트는 2차원이라고 볼수 있다.

왜냐하면 지상과 공중

어찌보면 레이어의 개념과 비슷하다고 할수도 있다.


*스케일

물리적 공간의 크기와 오브젝트의 상대적 크기및 속도


마린과 배틀크루저 크기가 차이.

마린과 탱크 속도차이.


*경계

여러형태로 구현가능한 물리적 한계


버철파이터의 경우 링아웃

비행시뮬에서 한쪽으로 계속하면 게임오버

즉, 실질적인 벽이 없지만, 한계와 경계를 지정한다.

통과하지 못하는 벽 또한 경계의 일부이다.

철권의 배경은 원통안에 있다. 그래서 영원히 한쪽 방향으로 뛸수 있다.





-물리적 차원에 관한 자문

물리적 차원의 필요성과 용도는? (텍스트 기반게임은 물리차원필요가 없다.)

게임에 필요한 차원수와 구조는?

게임 공간의 크기와 정확성은?

게임에 필요한 스케일의 수는? (사람과 집, 사람과 차, 크기뿐만아니라 속도까지)

경계의 유무와 구현 방법? 

(마을에서 나갈라고 하는데, 아! 아직 할게 남은거 같은데 라고 하고 못나가는것도 경계)