1. 1기
게임의 시작: 재능있는 아마추어 개발자
개발사 난무: 무한 경쟁
게임의 산업화: 기술력 있는 회사만 생존
2. 2기
플랫폼의 변화: 콘솔 게임기의 등장
공급과잉: 새로운 비즈니스 모델 실패(아타리 쇼크)
산업계 재편: 변화의 흐름을 놓친 회사 퇴출
3. 3기
기술 발달: 3D게임의 등장(플스가 주도)
콘텐츠 중심: 기술이 아닌 내용으로 성공
게임산업의 시장에 대한 인식변화
*3기때부터 더이상 기술이 아닌 내용으로 승부를 보는 시대가 된다.
4. 4기
시장의 변화: 온라인 게임의 등장
새로운 패러다임: MMORPG
게임 대중화: 일반 사용자를 위한 게임
(대형 게임사들이 MMORPG의 한계를 느끼고 작은 단위로 쪼개진다)
5. 5기
기술의 발달: 스마트폰의 출현
게임의 군웅할거: 다양한 소규모게임들과 대형게임들의 난립
원하는 시간에 플레이 하고, 한번에 장시간 플레이 하지 않아도 특별한 불이익이 없는 게임
*5기의 완성*
SNG 시장의 확대로 이어진다!
(소셜 네트워크 게임)
6. 6기
VR
****명제****
현재의 게임이 게임을 하지 않는 사람을 끌어들일 수 있을까?
아니면 게임 바뀌어야하나?
***목표***
배우기는 쉽지만, 터득하기는 어려운 게임!
방법론
1. 게임디자인의 중요성
변화는 일반적으로 더 정형화 되고, 논리적이며 안전한 방향으로 진행된다.
2. 창작의 체계화
옛날처럼 개인적인 감각으로 개발하면 안된다.
시장과 트랜드의 변화에 반응하여야 한다.
창조적 작업에 정해진 일정이란 논리적으로 불가능하다.
라는 말은 타당해보인다.
기획서는 발전되어가는 문서이다.
좋은 게임에서 가장 중요한것은 시작하는 것이다.
시작하고 개발과정에서 계속 발전시켜나가면 되니까
마치 발전되어가는 문서인 기획서 처럼
창조는 계획될수 없다.
창조란 계획에 의해 이루어진다.
프로젝트를 할때는 무조건 일정을 잡아봐야 한다.
그래야지 자신의 한계와 능력을 알수 있고, 그래야 그다음 일정을 잡을수도 있게 된다.
*기수를 나누는 기준은 시간이 아니라 사건위주로 나눈다.
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