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IT/게임제작

17. 게임디자인 (게임의 미래)

1. 미래의 엔터테인먼트 소프트웨어의 발전방향


접근성: 기다리는 것을 싫어한다.

유연성: 자기가 원하는 방식으로플레이 하려 한다.

현실성: 깊게 빠져들고자 한다.

오락성: 게임 시스템과 싸우고 싶지 않다.(게임을 하면서 스트레스 받고 싶지 않다.)

독창성: 이전에 경험한 게임형태를 반복해서 플레이하고 싶지 않다.

(스파4는 큰성공, 스파hd는 아무도 모른다)


깊이감: 배경이 훨씬 다양하고 풍부해진다. 

게임 캐릭터들은 자신들의 세계에서 독립된 개체로써 경험을 갖게 된다.


자유도: 플레이어들은 상호작용에 대한 보상으로 그들이 원하는 게임을 만들어 갈 수 있다.


멀티플레이어: 창조적인 재능을 가진 사람들에 의해 더욱 발전하게 된다.(울티마 온라인)




진정한 상호작용이란?

단지 선택을 할 수 있는 것이 아니라, 얼마나 멋진 선택을 할 수 있는가의 문제이다.

오버워치를 보면 단순히 선택이아니라 자신의 선택한 캐릭터에 따라서 다른 역활을 수행하게 된다.

(메탈슬러그는 단순한 캐릭 선택)




기존의 예술 형태

한 명의 작가가 아름다운 스토리를 제작해서 청중에게 제공한다. -> 일방적인 스토리 텔링


하지만!


게임의 미래 형태

상호작용을 통해 그들만의 이야기를 만들어 나갈수 있는 환경을 제공한다. -> 양방향성 진행






스포츠로서의 게임

왜 E-sports라고 불리우는가? (e는 전기)

스포츠의 특징을 가지고 있기때문에 

그럼 스포츠의 특징은 무엇인가?

정해진 룰안에서 개인의 능력을 최대한 발휘하는 거




장난감으로서의 게임

모든 게임은 장난감이나, 모든 장난감이 게임은 아니다.



미래의 게임

미래의 게임은 상호작용성을 가지고 있고, 재미있는, 반드시 게임이 아니어도 좋은 어떤 것이다.

자유도, 네트워크, 재미





*******결론*******

단지 게임을 만들것인가? 아니면, 사람들이 상호작용하면서 즐길수 있는 

컴퓨터 스포트웨어 형태의 무언가를 만들것인가?



the way forward

게임은 놀이(오락)에서 장남감(엔터테인먼트)을 거쳐 예술(미디어 아트)로 발전할 것이다.


중세 건축 기술자가 이후 석조 건축 예술가가 되었다. -가우디처럼


일반적인 사람은 세계안에 자신을 적응시킬수 있다. 

엉뚱한 사람은 세계를 자신에게 적응시키려고 애쓴다. 

그래서 모든 과정들은 엉뚱한 사람에 의해서 만들어 진다. 

-조지 버나드 쇼


바보짓이 없었다면 세상은 여전히 석기 시대일 것이다.

-크리스토퍼 코크렐(호버크래프트)






게임의 미래는 어쩌면 영화산업과 비슷하다고 할수 있다.


기다리지않고 바로 표를 사고, 원하는 결말을 보고, 

현실감있게 빠져들며, 스트레스 받지 않으면서 즐길수 있다.


*비슷한 게임이라도 성공할수 있다.

길건너 친구들은 코나미의 개구리겜과 비슷하지만, 

비슷하더라도, 다른 경험을 줄수 있다면 성공할수 있다.



*성공은 준비된 자를 위한 것이다.

여기서 준비란 무엇일까?


시간의 강에 제가 준비할수 있는 낚시대를 드리어놓고

신호가오면 당긴다.

(운에 맞기는 자세)


이런 준비가 아니라.


시간의 강에 기회라는 어떤한 물고기라고 오기만 하면 잡을수 있는 그물을 쳐라.

(확실히 기회를 잡으려는 자세)



만약 신이 지난주 토요일로 시간을 돌려준다고 해도, 로또번호를 모르면 아무런 의미가 없다.






*현재의 홀로렌즈는 실내에서밖에 실현가능하지 않다.


VR과AR은 치명적인 단점을 가지고 있다.

VR은 멀미를 해결하기 힘들고,(멀미 but 자유도가 높다)

AR은 공간 인식이 넓히기 힘들다 (멀리는 없지만, 자유도가 낮다)


대안으로 나오는것은


MR: Mixed Reality

일종의 VR이다. 시야 전체를 감싸고, 시야 전체를 촬영하고 눈에 뿌려준다.

그리고 그위로 AR를 얻으면 자유도와 멀리 문제를 해결할수 있다.