본문 바로가기

IT/게임제작

12. 게임디자인 (게임의 과제, 과제의 응용)

1. 게임 플레이 정의


가상환경에서 주어지는 인과적으로 연결된 일련의 과제


플레이어에게 주어진 과제와 이를 극복하기 위한 플레이어의 반응이 합쳐져 이루어진다.




2. 순수한 과제

게임을 요리라고 봤을때 순수한 과제는 원재료 라고 할수 있다.


특정자르에서 기존에 사용되지 않았던 과제이거나 새로운 것이 시도된 경우, 

이러한 시도가 아주 적절하게 다루어지지 않았다면, 플레이어들은 자연스럽게 그러한 시도를 거부하게 된다.



Ex) 하프라이프 

퀘이크2를 사용해서 그당시(퀘이크3)보다 훨씬 낮은 크래픽을 가지고 있었지만, 하프라이프가 공전의 히트를 친 이유는

FPS게임이지만, 단단한 시나리오를 가지게 되면, 훨씬 깊은 재미를 줄수 있다는전략으로 성공했다.


FPS의 기존과제는 단순파괴폭력

하프라이프의 FPS는 시나리오와 스토리 중심



3. 논리와 추론의 과제


정보를 받아들이고 이 정보를 이용해 최적의 행동 방식을 찾아내는 플레이어의 능력을 테스트함


논리: 모든 정보가 주어지는 상황에서 분석과 전략을 통해 플레이어에게 유리한 방향으로 이끄는 능력

-> 완전 정보 게임 (체스, 장기, 바둑)


추론: 보외법(extrapolation)을 통해 눈앞에 보이는 사실을 불완전한 지식의 형태로 짐작 또는 추정하는 능력

->불완전 정보 게임 (퍼즐, 스타크래프트등 대부분의 게임)


완전정보게임을 재미있게 만들기란 엄청 힘들다. 단순히 만들기는 쉽지만, 재미있게 만들기란 힘들다.

그렇게 때문에 게임에서는 추론 과제를 많이 사용한다.


방탈출게임을 보면 제한된 정보를 가지고 게임성을 만들어 냈다.


*보외법이란, 불활실한 정보를 가지고 정확한 정보로 접근하는 방법


*2차대전때 독일이 미사일을 개발했을때 사용했된 기술

직접보간법은 미사일이 경로를 이탈했을때 다시 바로 




4. 수평사고 과제


추론의 연장으로 동일한 능력을 시험하지만, 훨씬 강도가 높다.


주어진 정보에서 문제 해결의 열쇠를 유추해낸다.


내재 지식과 외재 지식을 활용하여 과제를 해결해 간다.

내제는 게임내에서 제공하는 지식을 애기하고, 외재 지식은 겜외의 지식 즉 플레이어가 가지고 있는 지식을 뜻한다.



각각의 지식들이 인과간계가 없이 연결되어져있기 때문에 제작하기힘다.


Ex)대부분의 어드벤쳐 게임



5. 기억력 과제


게임에서 제공하는 각종 정보를 기억하여 플레이를 진행하는 방식


의도적 기억 과제와 무의식적 기억 과제가 있다.

(무사시전에 보면 밤에는 수면 게이지가 있어서 무의식적으로 

밤에는 잔다라는 무의식적 기억 과제를 가지고 있다.)


대다수의 게임에서 다양한 형태로 사용빈도가 높은 과제이다.




6. 지능기반 과제


순수하게 플레이어가 지닌 지능에 의존 하는 과제


게임에 있어서 순수한 지능기반 과제는 존재하지 않는다.

왜냐하면 어떤 이는 풀수 있지만, 어떤 이는 영원히 풀지 못하는 과제가 생길것이기때문에, 

순수한 지능을 체크하는 게임을 아마도 존재하지 않을것이다.




7. 지식기반 과제


플레이어가 보유한 지식에 의존하는 과제


내재지식: 게임 세계 내부에서 얻은 지식, 외래지식: 게임 세계 외부의 현실 기반의 지식





8. 패턴인식 과제


인간이 가진 외부 자극에 대한 기본적인 주요 인식방법의 하나

대다수의 퍼즐 게임은 패턴인식 과제를 기반으로 진행된다.


누가더 많은 패턴을 외웠는가가 게임의 고수와 하수를 가른다.


파레이돌리아(pareidolia): 불분명하고 불특정한 대상에서 자신이 인지하는 특정한 의미를 

추출해 내려는 심리현상. 변상증->Rorschach Test


사람들은 자신이 아는것으로 사물을 인식하려고 한다.

게임내의 패턴도 이해되는것이 아니라 인식되는것이다.


게임이 재미있어질라면, 그 게임에 능숙해져야 한다.

그렇다면 어떻게 해야 플레이어를 능숙하게 만들수 있을까?

그것은 바로 게임을 패턴으로 인식하게 쉽게 만들어야 한다.


몬데그린 현상도 결국 이런 패턴인식의 과정을 거쳐서 발생했다고 볼수 있다.



착각적 통제감의 하나로 허구에 대한 자발적 믿음과 함께 게임 플레이에 몰입하게 되는 원동력

해당컨텐츠가 플레이어가 원하는 것이라는 착각을 하게끔 만든다.

마치 패턴인식처럼 그리고 몬데그린처럼 자신이 원하는 것으로 들리고 보이는것처럼 만든다.



무언가를 기대하게 만들고, 기대충족을 몇번만이라도 시켜준다.

그러면 플레이어는 자신이 플레이를 잘한다, 익숙하졌다고 생각하게 되면서 몰입을 하게 된다.

물론 실패도 하고 예상이 안맞을때도 있지만, 몇번의 성공이 파레이돌리아 현상처럼 믿고 싶은것만 믿게 된다.

 (변화의 성질이야말로 플레이어가 절대로 알아차려서는 안되는 패턴이다.)

어떤 기준으로 패턴이 변화되는지는 절대 알아차리게 하면 안된다.

테트리스에서 블록이 바뀌는것은 알고 있지만, 어떤 블록이 앞으로 나올지는 절대 알려주면 안된다.






9. 윤리과제


보편적 윤리 과제: 절대적 윤리 과제 

(살인, 도둑 등 인간이라면 누구나 공감하는 윤리)


문화적 윤리 과제: 대규모 집단의 윤리 과제

(서양과 동양의 아이컨택의 의미)


부족의 윤리 과제: 소규모 집단의 윤리 과제

(인도의 소고기, 아랍의 돼지고기)


개인의 윤리 과제: 개인의 행복과 심리 상태에 직접적인 영향을 주게 되는 윤리적 선택

(개인의 윤리과제는 나에게 유리하면 모든것이 다 선이다.)


스카이림에서 사과를 훔치는 것은 개인적 윤리과제는 선이지만, 보편적인 윤리과제에서는 악이라고 할수 있다.


게엠에서 윤리과제의 활용: 각단계의 우선권을 유동적으로 변화시켜 플레이어가 제각각 

다른 기로에 서서 윤리적 딜레마를 해결하도록 유도한다.

-> 게임 플레이를 더 흥미롭고 도전할 가치가 있는 것으로 만들어 준다.




10. 공간인식 과제


기억력 과제와 추론 과제의 특화된 변형


대개 3D게임으로 2D표면에 3D를 재현해 과제를 만들고, 

이를 통해 플레이어가 다수의 공간인식 과제를 해결하도록 한다.




11. 조정과제


상당수의 게임에서 사용되는 과제유형.


대부분 견고한 반사/반응 시간 과제와의 결합으로 제공된다.


플레이어의 신체능력에 의존하는 부분이 커서 밸런스조절이 어렵운 단점이 있다.


Ex) 레이싱, 비행슈팅, 스크롤 방식, 대전액션

*게임에서 캐릭터가 죽으면 의외로 리프레쉬한 기분을 느낄수 있다.(데스패널티가 없는경우)



12. 반사/반응 시간 과제


플레이어의 타이밍 능력을 테스트한다.(순발력, 민첩성, 판단력)


대개 게임에서 독립적으로 사용되지 않고 조정 과제에 조합되어 사용된다.


Ex) 대부분의 액션게임




(키넥트의 원리, 결국 레이져를 이용한 것이다.)


13. 물리적 과제


플레이어의 물리적인 움직임(힘,속도,방향)을 감지하여 진행되는 과제


이를 위해서는 별도의 전용 하드웨어를 갖춰야 하므로 일반적인 게임에서는 잘 사용되지 않는 과제이다.


Ex) 아케이드 체감 머신, 키넥트






-----과제의 응용-----


1. 경주

다른 누군가가 무엇을 하기 전에 먼저 그것을 성취하려고 하는 노력


평화롭고 갈등이 없는 경쟁 뿐만 아니라, 극적인 대립까지 포함한 개념이다.


기존의 과제들을 경주라고 하는 틀에 넣어서 이용한다.




2. 퍼즐

근본적으로 정신적 과제라 할수 있다.


게임은 플레이어에게 일련의 오브젝트들을 제공하고, 

플레이어는 각 오브젝트간의 관계를 파악하여 여러 차례의 시행착오를 거친후 과제를 해결한다.


이과정에서 논리적 판단의 근거를 제공하지 않고 확률적 요행에 의해 과제를 해결 하도록 하는 것은 퍼즐이라고 할수도 없으며, 

잘못된 게임 디자인이 될수 있다.


퍼즐에서는 정보제공이 핵심이 된다. 요행에 기대어서 플레이 하게 해서는 안된다.




3. 탐험

많은 게임의 핵심 요소로 사용되며 탐험에 따른 보상을 제공하여 새로운 영역과 발견의 재미를 높여준다.


탐험과 여행의 차이는 목적의 유무이다. 

과제가 있으면 탐험이다.


그렇게 때문에 탐험은 유저로 하여금 그 여행의 목적을 주어야 한다. 


관광이 아닌 과제여야 하므로 탐험을 제한하는 장애물이 있어야 한다.


장애물의 형태: 관문과 그에 따른 해결 방법(퍼즐,열쇠,퀴즈), 

방해자와 제거수단, 함정과 회피방법, 미로와 지도 등 흥미롭고 참신한 과제



*함정의 형태

한번에 모든 공격을 쏟아내고 나면 그 이후로는 안전한것

일정한 주기로 가지고 연속적으로 공격하는 것

금속 탐지기와 같이 특정한 조건에만 반응하는 것.




4. 갈등

승패의 개념속에는 본질적으로 갈등의 의미가 내포되어 있다.


갈등은 협동의 반대라고 할수 있다.


승패가 날때까지 그 갈등과 긴장을 올리고, 승패가 났을때 갈등이 해소! 카다르시즈를 이끌어 낼수 있다.



*갈등을 수반한 과제는 다음과 같은 사실들을 의해 정의 된다.

행동의 규모(개인에서 단체 전체까지)

갈등이 진행되는 속도(턴 방식에서 언제라도 원하는 행동을 할수 있는 경우까지, 턴 VS리얼타임)

승리조건의 복잡성(단순한 생존에서부터 여러개의 목표가 존재하는 복잡한 미션에 이르기까지)




5. 경제

물리적인 공간이나 소유주(개념적인) 사이에서 자원이 이동하는 시스템


대상: 자원의 생성, 이동, 저장, 확보, 교환, 파괴가 개입되는 모든것


단순한 포인트의 획득을 요구하기 보다는 경제적인 균형을 유지하도록 

요구하는 것이 플레이어에게는 더 흥미로운 과제가 된다.


퍼즐드래곤의 경우 요일마다 얻을수 있는 수정들이 다르다. 

그래서 일주일을 기다려서 모아놓아야 한다.


한 개인이나 생명체, 또는 소수의 집단을 돌보는 것도 경제 과제이다.





*게임을 계속하게 지속하도록 하는것은 밸런스라고 할수 있다.


*농구와 배구는 서로 팀과의 충돌을 피하려고 만든 스포츠


*외래어인데 자신이 아는 말로 들리는 현상을 몬데그린이라고 한다.

 <그를 풀밭에 눕혔네(And laid him on the green)> => 그리고 몬데그린 가의 아가씨(And Lady Mondegreen)

( 미국인 작가 실비아 라이트의 에세이에서 유래)


*일반인들이 한번에 어떤 물체를 몇개까지 인식할수 있는가?

바로 7개! 바로 테트리스의 블럭종류 갯수



*행복해지려고 격으면 안되는 3가지

조실부모

무학

소년성공