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rpg게임제작

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18. 게임디자인 (저작권) *태권V는 마징가를 표절했는가?무엇을 기준으로 표절인지를 판단할것인가?표절은 다른것들과는 비교되는 유니크한 아이덴티티를 따라하는것이라고 할수 있는데, 태퀀V나 마징가 둘다 머리에 비행기를 타고 탑승한다. *요즘이라고 다를까?터닝메카드와 네오 요타 *미키마우스와 아톰은 비슷할까?미키마우스의 아이덴티티는 크고 둥근 귀라고 할수 있다(심지어 옆모습도 귀는 2개이다)아톰이 딱 보기에는 미키마우스처럼 보이지는 않으나아톰역시 미키마우스처럼 뿔처럼 보이는 머리카락 2개가 항상 보인다.이런점을 보면 표절이라고 말할수 있다. *데즈카 오사무는 아톰이 미키마우스의 표절이라는것을 인정했다.인정을 했다는것의 의미는 무엇일까?그것은 다시는 표절을 하지 않겠다 라는 의미를 가지고 있지만, 한국의 김청기처럼 만드는 모든 작품마다 ..
17. 게임디자인 (게임의 미래) 1. 미래의 엔터테인먼트 소프트웨어의 발전방향 접근성: 기다리는 것을 싫어한다.유연성: 자기가 원하는 방식으로플레이 하려 한다.현실성: 깊게 빠져들고자 한다.오락성: 게임 시스템과 싸우고 싶지 않다.(게임을 하면서 스트레스 받고 싶지 않다.)독창성: 이전에 경험한 게임형태를 반복해서 플레이하고 싶지 않다.(스파4는 큰성공, 스파hd는 아무도 모른다) 깊이감: 배경이 훨씬 다양하고 풍부해진다. 게임 캐릭터들은 자신들의 세계에서 독립된 개체로써 경험을 갖게 된다. 자유도: 플레이어들은 상호작용에 대한 보상으로 그들이 원하는 게임을 만들어 갈 수 있다. 멀티플레이어: 창조적인 재능을 가진 사람들에 의해 더욱 발전하게 된다.(울티마 온라인) 진정한 상호작용이란?단지 선택을 할 수 있는 것이 아니라, 얼마나 멋진..
16. 게임디자인 (게임산업의 미래) 1. 1기게임의 시작: 재능있는 아마추어 개발자 개발사 난무: 무한 경쟁 게임의 산업화: 기술력 있는 회사만 생존 2. 2기 플랫폼의 변화: 콘솔 게임기의 등장 공급과잉: 새로운 비즈니스 모델 실패(아타리 쇼크) 산업계 재편: 변화의 흐름을 놓친 회사 퇴출 3. 3기 기술 발달: 3D게임의 등장(플스가 주도) 콘텐츠 중심: 기술이 아닌 내용으로 성공 게임산업의 시장에 대한 인식변화 *3기때부터 더이상 기술이 아닌 내용으로 승부를 보는 시대가 된다. 4. 4기 시장의 변화: 온라인 게임의 등장 새로운 패러다임: MMORPG 게임 대중화: 일반 사용자를 위한 게임(대형 게임사들이 MMORPG의 한계를 느끼고 작은 단위로 쪼개진다) 5. 5기 기술의 발달: 스마트폰의 출현 게임의 군웅할거: 다양한 소규모게임들..
15. 게임디자인 (게임 마케팅) 1.게임 마케팅이란? 타겟 소비자를 결정하는 일이다. 2. 게임 마케팅 업무 여러 게임 아이디어 중 성공할 만한 것을 거려내서 채택전통적으로는 기획자가 결정했지만 요즘에는 마케터가 요즘 동향을 파악해서 결정한다. 시장 경향 예측 게임이 어떤 플랫폼을 위해 개발되어야 하는지 결정 프로젝트의 요구사항 정의(시장경향등을 조사하면, 어떤게임이 필요하다라는 결론에 도달한다) 프로젝트 수행에 필요한 자원 확보 게임개발에 관한 한 기획부서의 업무 보조 게임을 유저에게 홍보 3. 기타 마케팅 기법 -유명인을 이용한 마케팅(연예인을 이용한 마케팅들)게임의 부정적인 이미지를 탈피할수있지만, 게임설정의 목적과 어긋나게 된다.차승원이 그 게임에 대해서 환타지를 만들어주지는 못한다.그리고 그 유명인을 싫어하는 사람은 플레이도 ..
14. 게임디자인 (게임 밸런스) 중요! 1. 게임 밸런스란?밸런스란 균형이고 균형에는 기준이 필요하고 그 기준은 게임성이다.현실세계의 허용범위내에서 최대한 게임성을 끌어올리는것을 게임 밸런스라고 한다. 게임을 구성하는 기본개념의 하나로 게임 개발의 핵심요소게임의 평가향상과 수명 연장의 절대적 요소 게임 개발의 효율성 극대화 방안 - 개발 자원 낭비 방지(절대 우세전략이 되서 의미 없는 것들을 개발한 시간과 자원을 소비) 2. 게임 밸런싱의 목표게임 밸런스를 어떻게 잡아갈것인가? 플레이어가 게임의 약점과 허점을 이용해 이득을 취하지 못하도록 내부적인 안정과 균형을 가진 게임을 제작하는것.하지만 게임 밸런싱의 궁극적인 목표는 게임을 재미있게 하는것이다. 3. 게임 밸런스의 유형-플레이어와 플레이어간의 밸런스게임을 공평하게 만들어서 승패를 겨루는 ..
13. 게임디자인 (게임플레이의 작업노트) 1. 개념적 과제플레이어에게 무엇인가 새로운 것을 이해 할 것을 요구하는 과제 건설, 육성, 시뮬레이션 또는 미스터리나 탐정 게임에 적용된다. *게임 플레이 작업노트 어떤 종류의 과제를 게임에 포함 시킬것인가? 플레이어의 육체적? 정신적? 능력중에 무엇을 과제로 삼을 것인가? 게임에 존재하는 과제는 게임의 장르 결정에 부부적으로 영향을 준다. 이미 장르를 결정했다면, 이것이 게임플레이에 어떤 영향을 주는가?(어드벤처에 액션성을 너무 넣는다면? 액션겜에 너무 어드벤쳐성 지능플레이를 많이 넣는다면?) 게임의 잠재적 과제(디자인을 통해 자연스럽게 생겨난)가 포함되는가?표출적 과제(특별히 명시한)가 포함되는가? 게임의 스토리가 있다면 이것이 어떤 영향을 주는가?반대로 게임 플레이가 스토리에 영향을 주는가?(멀티..
12. 게임디자인 (게임의 과제, 과제의 응용) 1. 게임 플레이 정의 가상환경에서 주어지는 인과적으로 연결된 일련의 과제 플레이어에게 주어진 과제와 이를 극복하기 위한 플레이어의 반응이 합쳐져 이루어진다. 2. 순수한 과제게임을 요리라고 봤을때 순수한 과제는 원재료 라고 할수 있다. 특정자르에서 기존에 사용되지 않았던 과제이거나 새로운 것이 시도된 경우, 이러한 시도가 아주 적절하게 다루어지지 않았다면, 플레이어들은 자연스럽게 그러한 시도를 거부하게 된다. Ex) 하프라이프 퀘이크2를 사용해서 그당시(퀘이크3)보다 훨씬 낮은 크래픽을 가지고 있었지만, 하프라이프가 공전의 히트를 친 이유는FPS게임이지만, 단단한 시나리오를 가지게 되면, 훨씬 깊은 재미를 줄수 있다는전략으로 성공했다. FPS의 기존과제는 단순파괴폭력하프라이프의 FPS는 시나리오와 스토..
11. 게임디자인 (게임 플레이) 1. 게임 플레이의 정의 게임 진행에 따른 연속된 전략전 선택-게임에서 제공하는 여러 선택중에 플레이어가 전략적으로 선택한것 게임은 선택의 연속이다. 개나소나 아기나 다 선택을 할수는 있지만, 나에게 이득이 되는 선택을(전략적인 선택) 할수 있어야지만 게임이라고 말할수 있다. ***게임과 도박의 차이점***승리에 대한 전략을 세울수 없는것은 도박이다. 그렇게 때문에 잘만든 게임 플레이란플레이어가 전략적인 선택을 할수 있도록 유도한것이다. -상황에 규칙을 더한것이해를 바탕으로 선택할수 있는 영역을 규칙으로 알수 있다. 2. 게임플레이 기획의 목적 다른 개발자에게 게임이 어떻게 동작되는지를 설명해 준다.개발 기간중 방향을 잡아주는 기초가 된다.게임 요소 중 필수 요소와 장식 요소를 구분하는 기준이 된다. *..