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온라인게임제작

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10. 게임디자인 (3D의 이해) 1. 3D의 이해 무언가를 입체로 본다라는 것은 눈이 두개이기때문이다.결국 두눈에다가 각각 다른 영상으로 주면 사람들은 그것을 입체적이라고 생각할것이다. 촬영할때도 눈이 두개인거 처럼, 카메라도 두개로 촬영하면 된다.촬영을 하는것은 어렵지 않지만, 중요한것은 그것을 양눈에 어떻게 다르게 뿌려줄것인가? *삼성의 방식(전자 셔터방식)60프레임에서 왼쪽눈으로 봐야할것을 30프레임, 오른쪽 눈으로 볼것을 30프레임 나누어서 영사해주는데, 겹쳐지기때문에 걸려줘야하는 문제가 있다.이 문제를 해결하기 위해서 전용 안경을 써야한다.이 전용 안경을 켜서 티비와 씽크를 맞추면, 왼쪽영상이 나올때는 오른쪽 안경알이 까맣게 된다.이렇게 좌우로 까맣게 만들면 입체적인 영상을 느낄수 있다. 눈의 피로도가 있지만, 고영상을 즐길수..
9. 게임디자인 (유저경험) 1.유저경험이란?디자인의 세 요소의 결합을 유저경험이라고한다 : 인터렉티브, 비주얼, 오디오 인터랙티브: 느껴지는 것 비주얼: 보여지는 것 오디오: 들려지는 것 *컨트롤러가 잘못 만들어져 있거나 너무 몰입을 하다보면 여러가지 부작용이 생길수 있다.예) 손목터널 증후군 등.. *컨트롤러의 좋은예예) 팔콘의 Novint 퍼즐앤 드래곤을 보면 사행성 게임처럼 보이지만, 결국 현질을 해서 알을 까서 좋은 몬스터가 나와도 그것을 다시 팔수 없음으로 사행성으로 걸리지 않는다. 그리고 기존의 사행성 게임을 모사하면 절대 안된다. 빠징코나 슬롯머신..등등 -인터페이스: 플레이어와 게임 시스템 간의 인터랙션 수단 유저 경험의 진화*아케이드*어드벤처*그래픽 어드벤처*RPG*전략/워게임 *** 게임을 인터랙티브 엔터테인먼트..
8. 게임디자인 (캐릭터) 1.게임 캐릭터게임의 등장인물이자 성격 개성 특징을 나타낸다캐릭터 디자인의 궁극적인 목표는 플레이어와 캐릭터간의 강한 유대감을 만드는 것이다. -미술 기반 디자인(스토리가 중요하지 않은 경우)캐릭터의 외형을 정하고 배경스토리에 살을 붙여 나간다.장비의 테크놀로지에 영향을 많이 받는다. 즉 하드웨어의 성능에 따라서..(스트리트 파이터, 오버워치) -스토리 기반 디자인캐릭터의 배경이야기와 특색, 성격을 먼저 만들고 외형을 디자인한다.(와우) 2.미술 지향 캐릭터 디자인 -비주얼 디자인캐릭터 디자인의 근간으로, 1차원적이며 외형적인것에 치중한다(1차원적이라는 의미는 보이는 그대로라는 뜻, 주인공은 주인공처럼) -신체적 디자인과 초 감각성신체적 요소들을 과장하면 캐릭터성 강조초감각성 즉 교육해서 알게 된것이 아..
7. 게임디자인 (내러티브) 1.게임 플레이와 내러티브 -내러티브의 역활플레이어에게 감성적 경험을 준다. -내러티브 과다선형적인 플레이가 되어서 플레이어 자신만의 경험을 만들수 없다 -내러티브와 게임플레이의 균형게임세계와 동기를 창조할 만큼만 내러티브를 제공 2. 스토리 전달 -다분할 스토리대표작 터미네이터 시리즈각 에피소드 마다 핵심 플롯이 존재각 플롯은 에피소드 안에서 시작되고 끝난다. 일관된 세계관에서한 에피소드 안에서 각각의 플롯은 시작되고 끝나지만,결국 하나의 큰 전체 스토리 라인에 귀결된다 -연속물막장드라마 일관된 세계관에서 플롯은 계속 되나 줄거리는 겹친다에피소드는 일촉즉발의 상황에서 끝맺는다.특별히 전체적인 스토리 라인은 없다 -에피소드식 전달스타워즈시리즈 플롯이 에피소드를 넘어 중첩된다.일관된 세계관에서 플롯이 에피..
6. 게임디자인 (스토리텔링) 1.게임의 스토리-게임 디자인의 기초작업이며, 스토리가 없는 게임은 추상적 개념일 뿐이다. -단순한 배경 스토리미션 기반의 게임구조의 룰을 제공스토리란 게임의 세계관을 공유하기 위해서 이므로, 게임성이 복잡하면, 스토리의 중요성이 증가한다. -스토리텔러스토리를 이끌어 가는 주체는 플레이어이다.결국 스토리는 있지만, 플레이어가 따르지 않는 다면 의미가 없어지게 된다.그래서 좋은 스토리 작가는 스토리의 방향성을 강조하는것이 아니라 넌지시 던져준다. -단일 신화의 영웅의 모험크리스토퍼 보글러의 '영웅의 모험에 관한 실용 가이드' 동서양의 영웅들의 신화는 비슷한 스토리를 가진다.(길가메쉬의 아류작?) *영웅의 모험에 관한 실용 가이드 1. 일상세계- 일반인들의 공감2. 모험에의 부름- 강한 유혹(보통이들은 혹할..
5. 게임디자인 (게임 설정과 세계3) 1. 사실성과 추상성-게임은 추상과 현실의 중간에 위치하며, 언터테인먼트 가치,즉 게임성를 위해 그 수준을 결정한다. 예) 시뮬은 현실에 가깝고, 퍼즐은 추상에 가깝다. 2. 세이브 기능-게임과 현실의 구분점*리셋증후군 -게임을 잠시 중단하고 나중에 다시 플레이 할수 있도록-플레이어의 실수를 만회하기 위해서-여러전략을 시도할수 있도록 하지만 이런 세이브 기능이라는 과도한 친절로 인해 몰입을 방해한다.세이브 로드는 좋은 기능이지만, 어쩌면 몰입을 방해하는 요소일수도 있다. -세이브 방식파일로 세이브 또는 세이브 슬롯: 가장 일반적 But 가장 몰입을 방해한다.퀵세이브: 아무때나 바로 저장, 몰입은 유지할수 있으나, 전략성이 떨어진다.자동세이브: 특정위치를 지나가면 알아서 세이브, 정도에 따라 호불호 -세이..
4. 게임디자인 (게임 설정과 세계2) 1. 시간 차원게임 공간내의 상태정의 -문화적 배경배경스토리 (반지전쟁, 삼국지, 십자군) -물리적 배경 (물리적 차원과는 구분)사운드를 포함한 눈에 보이는 배경 니드포스피드의 경우물리적 배경: 눈이 내린 산물리적 차원: 트랙(1차원) -디테일게임성에 방해하지 않는 범위내의 물입 증가요소하지만 디테일이 증가할수록 게임성이 떨어진다. -스타일 정의통일되지 않는 스타일은 몰입을 방해 게임설정은 모두다 초반에 플레이어를 끌기 위해서..게임성이 있다면 플레이를 시작한 이후에는 게임 설정을 그렇게 중요하지 않다. -진부한 설정기존의 성공작을 답습하는것, 필요에 따라 도움이 된다.완전히 새롭지 않으면 익숙한것을 선호한다. -영감의 원천주변의 모든것이 영감의 원천이 될수있다. -환경 차원에 관한 자문현실환경인가? 추..
3. 게임디자인 (게임 설정과 세계1) 1. 게임 설정의 목적-플레이어에게 판타지를 심어주기위해 -그래픽과 게임 플레이그래픽은 초기에 중요, 게임플레이는 게임의 지속에 영향을 준다 -몰입과 허구에 대한 믿음 (착각적 통제감)몰입은 게임디자인의 성역게임성은 게임의 절대선이므로 모든 디자이너들은 게임성을 향해서 기획을 한다몰입은 게임성에 가장 쉽게 접근할수 있는 지름길이다.하지만 몰입은 조작한 디자인에 의해 방해받는다 (조화의 부재) 한게임이 모든 이를 만족시킬수없다.그렇기 때문에 몰입을 위해서 가장 중요한것은 플레이어가 자발적으로 오게 하는것이다. 착각적 통제감을 통해서 몰입에 빠진다.마치 게임 캐릭터가 죽지 않게 하기 위해서 애를 쓰는것아마 내가 먹으면 안죽을꺼야 라고 생각하고 독버섯을 먹는다.벼락맞을 확률보다 낮은데 로또를 산다, 벼락맞아 ..