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IT/게임제작

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6. 게임디자인 (스토리텔링) 1.게임의 스토리-게임 디자인의 기초작업이며, 스토리가 없는 게임은 추상적 개념일 뿐이다. -단순한 배경 스토리미션 기반의 게임구조의 룰을 제공스토리란 게임의 세계관을 공유하기 위해서 이므로, 게임성이 복잡하면, 스토리의 중요성이 증가한다. -스토리텔러스토리를 이끌어 가는 주체는 플레이어이다.결국 스토리는 있지만, 플레이어가 따르지 않는 다면 의미가 없어지게 된다.그래서 좋은 스토리 작가는 스토리의 방향성을 강조하는것이 아니라 넌지시 던져준다. -단일 신화의 영웅의 모험크리스토퍼 보글러의 '영웅의 모험에 관한 실용 가이드' 동서양의 영웅들의 신화는 비슷한 스토리를 가진다.(길가메쉬의 아류작?) *영웅의 모험에 관한 실용 가이드 1. 일상세계- 일반인들의 공감2. 모험에의 부름- 강한 유혹(보통이들은 혹할..
5. 게임디자인 (게임 설정과 세계3) 1. 사실성과 추상성-게임은 추상과 현실의 중간에 위치하며, 언터테인먼트 가치,즉 게임성를 위해 그 수준을 결정한다. 예) 시뮬은 현실에 가깝고, 퍼즐은 추상에 가깝다. 2. 세이브 기능-게임과 현실의 구분점*리셋증후군 -게임을 잠시 중단하고 나중에 다시 플레이 할수 있도록-플레이어의 실수를 만회하기 위해서-여러전략을 시도할수 있도록 하지만 이런 세이브 기능이라는 과도한 친절로 인해 몰입을 방해한다.세이브 로드는 좋은 기능이지만, 어쩌면 몰입을 방해하는 요소일수도 있다. -세이브 방식파일로 세이브 또는 세이브 슬롯: 가장 일반적 But 가장 몰입을 방해한다.퀵세이브: 아무때나 바로 저장, 몰입은 유지할수 있으나, 전략성이 떨어진다.자동세이브: 특정위치를 지나가면 알아서 세이브, 정도에 따라 호불호 -세이..
4. 게임디자인 (게임 설정과 세계2) 1. 시간 차원게임 공간내의 상태정의 -문화적 배경배경스토리 (반지전쟁, 삼국지, 십자군) -물리적 배경 (물리적 차원과는 구분)사운드를 포함한 눈에 보이는 배경 니드포스피드의 경우물리적 배경: 눈이 내린 산물리적 차원: 트랙(1차원) -디테일게임성에 방해하지 않는 범위내의 물입 증가요소하지만 디테일이 증가할수록 게임성이 떨어진다. -스타일 정의통일되지 않는 스타일은 몰입을 방해 게임설정은 모두다 초반에 플레이어를 끌기 위해서..게임성이 있다면 플레이를 시작한 이후에는 게임 설정을 그렇게 중요하지 않다. -진부한 설정기존의 성공작을 답습하는것, 필요에 따라 도움이 된다.완전히 새롭지 않으면 익숙한것을 선호한다. -영감의 원천주변의 모든것이 영감의 원천이 될수있다. -환경 차원에 관한 자문현실환경인가? 추..
3. 게임디자인 (게임 설정과 세계1) 1. 게임 설정의 목적-플레이어에게 판타지를 심어주기위해 -그래픽과 게임 플레이그래픽은 초기에 중요, 게임플레이는 게임의 지속에 영향을 준다 -몰입과 허구에 대한 믿음 (착각적 통제감)몰입은 게임디자인의 성역게임성은 게임의 절대선이므로 모든 디자이너들은 게임성을 향해서 기획을 한다몰입은 게임성에 가장 쉽게 접근할수 있는 지름길이다.하지만 몰입은 조작한 디자인에 의해 방해받는다 (조화의 부재) 한게임이 모든 이를 만족시킬수없다.그렇기 때문에 몰입을 위해서 가장 중요한것은 플레이어가 자발적으로 오게 하는것이다. 착각적 통제감을 통해서 몰입에 빠진다.마치 게임 캐릭터가 죽지 않게 하기 위해서 애를 쓰는것아마 내가 먹으면 안죽을꺼야 라고 생각하고 독버섯을 먹는다.벼락맞을 확률보다 낮은데 로또를 산다, 벼락맞아 ..
게임제작의 황금법칙 (The Golden Circle) 게임플레이어는 자신들이 무엇을 하는가에는 관심이 없다그것보다는 왜 해야하는가에 관심이 있다. 결국 게임 개발자는 게임을 만들때 무엇을 만드느냐 보다는 왜 만들어야 하는지에 보다 신경을 써야 할것이다. Players don’t care what they do, they care why they do it.
2. 게임디자인 (게임컨셉2) 1. 인터렉티브 엔터테인먼트의 장르*(인터렉티브 엔터테인먼트 = 게임)-액션-전략-RPG-시뮬레이션, 스포츠-육성 시뮬레이션-어드벤처-퍼즐 *인식과 이해의 차이(사과란 무엇인가?)우리가 알고 있는것들의 대부분은 인식하고는 있지만, 이해하고 있지는 않다. 장르의 이해를 위해서 5가지 항목으로 구분A.물리적-물리엔진B.전투적-개인의 순발력C.개념적-게임의 대한 이해(스도쿠 개념적과제가 높은 게임)D.경제적-재화의 생산이나 유통이 중요E.전략적-플레이의 방식에따라 결과가 좌지우지 (내가 한거) (강사님의 그래프) *그래프의 면적의 의미는?그게임의 진화와 발달과 관계가 있다.초창기의 게임은 쐐기형태를 띤다. 초창기의 게임들은 하나의 특징만 부각해서 만들었다. 하드웨어나 소프트웨어의 한계때문에 많은것을 만족시킬수..
1.게임 디자인 (게임컨셉) 1. 게임의 구성요소-rule과 goal즉 규칙과 목적이다. 게임이란 그 게임을 플레이 하기 위한 룰이 필요하고, 그리고 왜 플레이 해야만 하는지 그 목적이 있어야만 게임이라고 말할수 있다. 2. 게임, 장난감, 퍼즐항상 게임을 기획하고 나서는 확인을 해보야 한다. 자신이 기획한것이 게임인지, 장난감 인지, 아니면 퍼즐인지.장난감은 어떻게 가지고 가지고 놀아야 하는지 그 규칙은 있다. 하지만 장난감은 그 플레이의 목적은 있지않다.퍼즐은 규칙은 없다 다만 어떻게 하든지간에 완성을 하면 되는것이다. 즉 룰은 없고 골만 존재한다.항상 명심해야 한다. 지금 생각하는것이 게임인지 장난감인지, 아니면 퍼즐인지. 3. 플레이어는 바보에 멍청이다.라는 마인드를 가지고 게임은 쉽게 만들어야 한다.게임 자체가 쉽다라는게 ..