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IT/게임제작

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14. 게임디자인 (게임 밸런스) 중요! 1. 게임 밸런스란?밸런스란 균형이고 균형에는 기준이 필요하고 그 기준은 게임성이다.현실세계의 허용범위내에서 최대한 게임성을 끌어올리는것을 게임 밸런스라고 한다. 게임을 구성하는 기본개념의 하나로 게임 개발의 핵심요소게임의 평가향상과 수명 연장의 절대적 요소 게임 개발의 효율성 극대화 방안 - 개발 자원 낭비 방지(절대 우세전략이 되서 의미 없는 것들을 개발한 시간과 자원을 소비) 2. 게임 밸런싱의 목표게임 밸런스를 어떻게 잡아갈것인가? 플레이어가 게임의 약점과 허점을 이용해 이득을 취하지 못하도록 내부적인 안정과 균형을 가진 게임을 제작하는것.하지만 게임 밸런싱의 궁극적인 목표는 게임을 재미있게 하는것이다. 3. 게임 밸런스의 유형-플레이어와 플레이어간의 밸런스게임을 공평하게 만들어서 승패를 겨루는 ..
13. 게임디자인 (게임플레이의 작업노트) 1. 개념적 과제플레이어에게 무엇인가 새로운 것을 이해 할 것을 요구하는 과제 건설, 육성, 시뮬레이션 또는 미스터리나 탐정 게임에 적용된다. *게임 플레이 작업노트 어떤 종류의 과제를 게임에 포함 시킬것인가? 플레이어의 육체적? 정신적? 능력중에 무엇을 과제로 삼을 것인가? 게임에 존재하는 과제는 게임의 장르 결정에 부부적으로 영향을 준다. 이미 장르를 결정했다면, 이것이 게임플레이에 어떤 영향을 주는가?(어드벤처에 액션성을 너무 넣는다면? 액션겜에 너무 어드벤쳐성 지능플레이를 많이 넣는다면?) 게임의 잠재적 과제(디자인을 통해 자연스럽게 생겨난)가 포함되는가?표출적 과제(특별히 명시한)가 포함되는가? 게임의 스토리가 있다면 이것이 어떤 영향을 주는가?반대로 게임 플레이가 스토리에 영향을 주는가?(멀티..
12. 게임디자인 (게임의 과제, 과제의 응용) 1. 게임 플레이 정의 가상환경에서 주어지는 인과적으로 연결된 일련의 과제 플레이어에게 주어진 과제와 이를 극복하기 위한 플레이어의 반응이 합쳐져 이루어진다. 2. 순수한 과제게임을 요리라고 봤을때 순수한 과제는 원재료 라고 할수 있다. 특정자르에서 기존에 사용되지 않았던 과제이거나 새로운 것이 시도된 경우, 이러한 시도가 아주 적절하게 다루어지지 않았다면, 플레이어들은 자연스럽게 그러한 시도를 거부하게 된다. Ex) 하프라이프 퀘이크2를 사용해서 그당시(퀘이크3)보다 훨씬 낮은 크래픽을 가지고 있었지만, 하프라이프가 공전의 히트를 친 이유는FPS게임이지만, 단단한 시나리오를 가지게 되면, 훨씬 깊은 재미를 줄수 있다는전략으로 성공했다. FPS의 기존과제는 단순파괴폭력하프라이프의 FPS는 시나리오와 스토..
11. 게임디자인 (게임 플레이) 1. 게임 플레이의 정의 게임 진행에 따른 연속된 전략전 선택-게임에서 제공하는 여러 선택중에 플레이어가 전략적으로 선택한것 게임은 선택의 연속이다. 개나소나 아기나 다 선택을 할수는 있지만, 나에게 이득이 되는 선택을(전략적인 선택) 할수 있어야지만 게임이라고 말할수 있다. ***게임과 도박의 차이점***승리에 대한 전략을 세울수 없는것은 도박이다. 그렇게 때문에 잘만든 게임 플레이란플레이어가 전략적인 선택을 할수 있도록 유도한것이다. -상황에 규칙을 더한것이해를 바탕으로 선택할수 있는 영역을 규칙으로 알수 있다. 2. 게임플레이 기획의 목적 다른 개발자에게 게임이 어떻게 동작되는지를 설명해 준다.개발 기간중 방향을 잡아주는 기초가 된다.게임 요소 중 필수 요소와 장식 요소를 구분하는 기준이 된다. *..
10. 게임디자인 (3D의 이해) 1. 3D의 이해 무언가를 입체로 본다라는 것은 눈이 두개이기때문이다.결국 두눈에다가 각각 다른 영상으로 주면 사람들은 그것을 입체적이라고 생각할것이다. 촬영할때도 눈이 두개인거 처럼, 카메라도 두개로 촬영하면 된다.촬영을 하는것은 어렵지 않지만, 중요한것은 그것을 양눈에 어떻게 다르게 뿌려줄것인가? *삼성의 방식(전자 셔터방식)60프레임에서 왼쪽눈으로 봐야할것을 30프레임, 오른쪽 눈으로 볼것을 30프레임 나누어서 영사해주는데, 겹쳐지기때문에 걸려줘야하는 문제가 있다.이 문제를 해결하기 위해서 전용 안경을 써야한다.이 전용 안경을 켜서 티비와 씽크를 맞추면, 왼쪽영상이 나올때는 오른쪽 안경알이 까맣게 된다.이렇게 좌우로 까맣게 만들면 입체적인 영상을 느낄수 있다. 눈의 피로도가 있지만, 고영상을 즐길수..
9. 게임디자인 (유저경험) 1.유저경험이란?디자인의 세 요소의 결합을 유저경험이라고한다 : 인터렉티브, 비주얼, 오디오 인터랙티브: 느껴지는 것 비주얼: 보여지는 것 오디오: 들려지는 것 *컨트롤러가 잘못 만들어져 있거나 너무 몰입을 하다보면 여러가지 부작용이 생길수 있다.예) 손목터널 증후군 등.. *컨트롤러의 좋은예예) 팔콘의 Novint 퍼즐앤 드래곤을 보면 사행성 게임처럼 보이지만, 결국 현질을 해서 알을 까서 좋은 몬스터가 나와도 그것을 다시 팔수 없음으로 사행성으로 걸리지 않는다. 그리고 기존의 사행성 게임을 모사하면 절대 안된다. 빠징코나 슬롯머신..등등 -인터페이스: 플레이어와 게임 시스템 간의 인터랙션 수단 유저 경험의 진화*아케이드*어드벤처*그래픽 어드벤처*RPG*전략/워게임 *** 게임을 인터랙티브 엔터테인먼트..
8. 게임디자인 (캐릭터) 1.게임 캐릭터게임의 등장인물이자 성격 개성 특징을 나타낸다캐릭터 디자인의 궁극적인 목표는 플레이어와 캐릭터간의 강한 유대감을 만드는 것이다. -미술 기반 디자인(스토리가 중요하지 않은 경우)캐릭터의 외형을 정하고 배경스토리에 살을 붙여 나간다.장비의 테크놀로지에 영향을 많이 받는다. 즉 하드웨어의 성능에 따라서..(스트리트 파이터, 오버워치) -스토리 기반 디자인캐릭터의 배경이야기와 특색, 성격을 먼저 만들고 외형을 디자인한다.(와우) 2.미술 지향 캐릭터 디자인 -비주얼 디자인캐릭터 디자인의 근간으로, 1차원적이며 외형적인것에 치중한다(1차원적이라는 의미는 보이는 그대로라는 뜻, 주인공은 주인공처럼) -신체적 디자인과 초 감각성신체적 요소들을 과장하면 캐릭터성 강조초감각성 즉 교육해서 알게 된것이 아..
7. 게임디자인 (내러티브) 1.게임 플레이와 내러티브 -내러티브의 역활플레이어에게 감성적 경험을 준다. -내러티브 과다선형적인 플레이가 되어서 플레이어 자신만의 경험을 만들수 없다 -내러티브와 게임플레이의 균형게임세계와 동기를 창조할 만큼만 내러티브를 제공 2. 스토리 전달 -다분할 스토리대표작 터미네이터 시리즈각 에피소드 마다 핵심 플롯이 존재각 플롯은 에피소드 안에서 시작되고 끝난다. 일관된 세계관에서한 에피소드 안에서 각각의 플롯은 시작되고 끝나지만,결국 하나의 큰 전체 스토리 라인에 귀결된다 -연속물막장드라마 일관된 세계관에서 플롯은 계속 되나 줄거리는 겹친다에피소드는 일촉즉발의 상황에서 끝맺는다.특별히 전체적인 스토리 라인은 없다 -에피소드식 전달스타워즈시리즈 플롯이 에피소드를 넘어 중첩된다.일관된 세계관에서 플롯이 에피..